CoDMW2_No.17

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

今回はModel 1887です。

以前、文章スタイルでModel 1887に関して説明をしましたが、立ち回りについてポイントに改めて動画を作ってみました。

 

ちょっと解説の音が小さいかもです。申し訳ありませんが、ボリュームつまみを回しきってください(笑)。

 

 

あ、あとあくまで参考程度にしてくださいね。もっとウマい立ち回りっていくらでもあり得ると思いますし、僕もそこまで使いこなしているわけではないので。自分なりの立ち回りを考える際の材料として見てくださいな^^。

 

 

というわけで、さっそく動画をば。マップはKarachiです。

 

 

 

 解説でも喋っていますが、やはり立ち回りがレンジャーと違いますね。

 

Model1887の大まかな特徴はというと・・・

 

・コッキングに時間がかかるので、複数人を連続で相手するのは苦手。

・中距離ぎみの立ち回りは結構がんばれる。

 

この特徴を踏まえると、やはり味方さんといっしょに動くことがポイントな感じがします。動画・解説でも何とかそこを体現・説明しようとがんばっているんですがうまくいってるでしょうかね(笑)?

それとスローの場面の解説でコッキングとリロードがごっちゃになってるのは絶対に内緒ですよ。

 

最終的な個人成績は23kill 1assist 9deathでした。合計33です。レンジャーのように相手の陣形を荒らすようなプレースタイルではないので、合格ラインといえば合格ラインなのかもしれませんが、回線、味方、マップに恵まれたマッチだったので、あともうちょっとがんばりたいところかもしれませんね。

 

 

今回の動画ではアシストが1でしたが、実は他のマッチでは3~5アシストとれることも珍しくありません。なにしろ味方といっしょに動くスタイルですからね。

逆にいえば、今回の動画では1アシストだったのでちょっと単独プレーの割合が多かったのかもしれません。25kill 5assist 10death、合計40とか出せるようになるのが、Model1887の理想型といったところでしょうか。

 

 先はまだまだ長そうです…(笑)。

CoDMW2_No.16

こんにちは。Oh tin tin です。

 

何度か動画でも登場していますが、今回のマップはSubBaseです。

 

ワリと広いマップなんですが、いわゆる主戦場となる箇所はそこまで大きくなく結果として派手な撃ち合いになることが多いかもしれませんね。今回の動画は僕なりにSubBaseで戦う時に気をつけていることを紹介するつもりで作成してみました。

 あくまで初級~中級レベルの野良プレイヤー向けのポイントばかりです。中級以上のプレーヤーやクラン戦を経験している方には参考にならないと思いますのであしからず。

 

  

 

 動画の映像と解説の音声が数秒ズレている感じがしますけど、気にしないでください(笑)。作り直そうかとも思ったんですが、内容を把握するぶんには支障はないかなと思ったので、このままアップしちゃいました。

解説の方でも話してますけど、ゲーム開始早々の段階で窓を割るのって結構大事だと思うんですよ。今回のゲームではいませんでしたけど、SubBaseだと海側通路で待ち気味に戦う人ってワリといると思うんです。そういう場合、コンテナの奥から通路の向こう側をスコープで狙っているんで、建物2階から一気に近づいて側面を突いてみようとしても、窓の割れる音でバレたりすることがあるんでもったいないと思うんですよ。

走り回るのが好きな方には窓割りプレイお勧めです(笑)。特に山奥の別荘マップなんかでも有効かなと。

 

 

 適度に戦場が荒れて、スピーディーな展開になってくれたおかげかもしれません。なかなかの好成績が出ました。最終成績をば。

 

Kill 23 Assist 1 Death 15で、合計39!うーん、惜しい(笑)!

まぁ、でも相手側もしっかり考えて立ち回る人もいましたので十分ですね。実際、同じ面子でこの後のマップでは、K <Dだったし・・・。残念ながら、そっちは録画してなかったんですけどね。てへっ。

CoDMW2_No.15

こんにちは。Oh tin tin です。

今回の動画は、実験的に音声を入れています。

 

どうしてもプレイ動画と文章だけですと、「ここのポイントをみてほしい!」と思ってもなかなか伝えるのが難しいんですよね。

ということで、今回のマッチは実験の意味も兼ねて音声を入れてみました。感想・コメント聞かせていただければ嬉しいです。鬱陶しいということであれば、止めます(笑)。

 

さて、動画の内容はといいますと、雪山マップです。このマッチでは、雪山マップなのにシールドプレーヤーが出てきて個人的には大興奮でした。

 

 

シールドプレイヤーは、Hyakusyouさんという日本人プレーヤー。この人、ものスゴく良い動きでした。音声の方でも話してますけど、味方との位置取りを考えて動いているんですよ。もちろんシールドをうまく活かす味方プレーヤーの技量があってこそ、という部分もあるんでしょうけど、これホントすごかったです。

 

ショットガンとかは味方のポジションを把握したとしても、基本的には単独プレイが合うプレスタイルになると思います。「味方さんは向こう側にいるのか。んじゃ、こっち行こう」みたいな。

 

一方、シールドはむしろ味方とほどよい距離感で一緒に動く感じなんでしょうね。味方と近づきすぎたらグレネードetcで全滅しちゃう可能性が高まるからあまり意味がないし、かといって離れ過ぎちゃったら援護も期待できなくなるのでこれも意味がない。大事なのは、「味方の有効射程距離を意識しながら囮役を引き受ける」といったことでしょうか。でもこれ、頭ではわかっても、実際にやるって相当大変ですよね。それをマーセナリーチームデスマッチで、しかも雪山マップでしっかりやられたのでかなり驚きました。序盤、見事に術中にはまってます(笑)。

 

僕の動きはどうでもいいので、そこらへんを見てくださいな。

うーん。こういうマッチをたくさんこなせたらすげぇ上手くなるんでしょうね。

 

 

あ、最終成績をば。

 

残念ながら時間切れのマッチだったんですが、僕の成績はKill 19 Death 15 でした。合計値34と、ちょっと少なめですが、まぁ時間切れのマッチなのでこんなところでしょうかね。

 

上で紹介したシールドプレーヤーのhyakusyouさんはKill 16 Assist 4 Death 17。これ、もはやシールドのK/Dじゃないですね。すごいの一言です。

CoDMW2_No.14

こんにちは。Oh tin tin です。

今日も今日とてMW2です。

僕の立ち回り云々ということではなく、単純にチームスコアが緊迫した面白いマッチだったのでアップしますね。

 

 

 

序盤、劣勢だったんですけど、ガマンガマンでじょじょに盛り返していきます。

やっぱり終始、点差が緊迫すると面白いですね。無駄に突っ込んだりすることもなくなりますしね(笑)。

 

 Nameが青字なのは360chのkumafireさんです。実は、結構、チームチャットでワイワイ喋ってやってます。

  

kumaさんとも話してたんですが、やはりチームデスマッチはUAVやカウンターUAVが安定的に発動するとチーム全体のスコアが良くなりますね。AC130なんかが脅威的なのは間違いないですが、AC130のように圧倒的な破壊力はないけど、より高い確率で発動できるキルストリークを連続的に狙っていく方がチームデスマッチなんかは良いのかもしれませんね。僕の場合は、武器がショットガンということもあり、デスすることを前提に立ち回るしかないので、何も考えずにUAVとカウンターUAVにすることが多かったのですが、結果として「正解」だったのかもしれませんね。残念ながら、今回はそれほど発動できてませんでしたが・・・(笑)。

 

 

そうそう。

開始5分のジャベリンのエイムが割と気に入っています。けっこうシュール。相手の航空機を落とそうとしてセカンダリーをジャベリンにしてリスポンすると結構こういうことになるんですよね・・・。

実はいうと、発射するタイミングを失ったジャベリンを持ち歩くのって、僕は恥ずかしいんですよね。なんだが見栄っ張りな感じがしちゃうんです。

 

ラストキルはなんとkumafireさんです。

チャットで「胡散臭いキルですね」っていってごめんなさい。よく見たら、しっかりとしたキルでした(笑)。どなたかスタンやフラッシュの投げ方教えてください。僕はいつも自爆気味です。

CoDMW2_No.13

こんにちは。Oh tin tinです。

 

今回の内容はレンジャーとM1887に関してです。

この2つのショットガンは両方とも両手持ちが可能ですね。ショットガンに限らず、両手持ちはMW2の新武装ということもあってやはり楽しいですよね。

 

とはいえ、同じアキンボでもレンジャーとM1887とでは扱い方が随分と違ってくる気がします。ここでは、それなりにどちらも使ってみた結果感じたことを書いてみますね。あくまで、個人的感想なのであしからず。2つの武器に関してなので、やや長文です。ごめんなさい。

 

まず、レンジャーに関していえば、目立った特徴として、至近距離での威力でしょうね。レンジャーの射程距離に入ってしまえば相手がどんな武器を使っていてもこちら側が有利だといっても過言ではないと思います。

また、弾のバラツキ具合も広い気がしますね。

 

1発でキルできるくらいの威力な上に、弾が横にバラついてくれるので接近戦では本当に優秀です。相手と至近距離でスレ違い状況になっても、すぐに捕捉・射撃できます。他のショットガンだと意外にこれが大変なんですよね。相手が至近距離にいるのでどうしたって焦っちゃいますから。至近距離に優れたショットガンでもそうなんで、他の武器なら尚更でしょう。逆にいえば、レンジャーを使う時には、このアドバンテージは意識しておいても良いのかもしれませんね。「相手とあえて全速力でスレ違いになって、振り向きざまにバン!」みたいな感じです。

 

M1887は、感触として実はこういった至近距離の撃ち合いが苦手な感じがします。弾のバラツキ具合が少ないんでしょうかね。どうも接近戦になると苦戦する印象があるんですよ。むしろ、M1887は、中距離ぎみの射程距離が一番性能を発揮しやすいんじゃないでしょうか。ご存じの方もいると思いますが、M1887はバランス調整で弱体化しました。修整前ほど高性能というわけではないですが、現在の性能でもやはり中距離に重点を置いたショットガンという印象がありますね。

 

近距離・・・レンジャー>M1887

中距離・・・M1887>レンジャー

 

こんな感じでしょうか。とはいえ、この2つのショットガンの違いは単に有効射程距離の違いだけではないと思います。

というのは、両方ともアキンボプレイができるんですが、その撃ち方は似て非なるものと考えた方がよい気がするんですよ。

 

そもそもアキンボは両手で2丁の武器を持つことになるわけですが、その撃ち方は様々です。両手から2丁同時に発射することも可能ですし、片方ずつ交互に撃つことも可能です。おそらく、アキンボSMGやアキンボハンドガンでも同様だと思います。

 

多くのプレイヤーは左右2丁での同時撃ちをしている印象があります。同時撃ちの最大のメリットは威力の増加(結果として、有効射程距離の延長)でしょう。アキンボは片手撃ちと違って左トリガーでエイムを絞ることはできませんが、威力の増加は魅力ですよね。逆にいえば、同時撃ちをしないのであればアキンボの意味がないということのなのかもしれません。

 

SMGなどではこういう発想が有効だと思いますが、ショットガンに関しては必ずしもそうではないでしょうね。むしろ、レンジャーでは同時撃ちはやめた方が良いとさえ思えます。

 

レンジャーの場合、もともと射程距離が短いので同時撃ちをしたところで大して変わりません。多少、射程距離が伸びるといっても、対面している相手と五分に戦えるわけではなく基本的にはやはり不利です。

むしろ、両手で1マガジン(?)で4発というようにレンジャーは弾数がシビアなので、1キルに2発の弾を使ってしまうのがもったいないでしょうね。1発の威力で十分にキルできるので、2発も撃つ必要がないですから。

1発の威力が高い、かつ、弾数がシビアなレンジャーは、片方ずつ撃つのが基本だと思います。右手のレンジャーで2発撃って、今度は左のレンジャーで2発、といった具合です。これだと、左手のレンジャーで射撃している間に右手レンジャーのリロードができるので、リロードの隙を減らすことができますね。しかも、1発で1キルできる威力ですから、一瞬で4キルできることになります。これ、すごいです。

 

どのショットガンでも一番危険なのはリロードする時なんです。敵付近で無防備状態になるわけですから非常に危険ですよね。しかも、射撃音がデカいので周囲にバレバレです。

ショットガンで1キルは比較的そこまで難しくないと思いますが、リロードのタイミングが難しいので連続で2キル、3キルは結構大変だったりします。その点、レンジャーのアキンボがリロードしながら射撃ができるので心強いんですよ。

レンジャーを使う方にはぜひとも片手ずつ交互に撃つスタイルを試してみてほしいです。両手撃ちには戻れなくなると思います(笑)。

 

ちなみに、1丁持ちのレンジャーで左トリガーをひくと左バレルから射撃します。右トリガーなら右から。同時にひけば、両バレルから発射です。FMJで威力(射程距離)を上げれば結構面白いかなと試したこともあったんですが、弾数が2発になっちゃうので現実的ではなかったですね。メインとしてではなく、スナイパーのセカンダリーとして割り切るなら結構イケるかもですね。

 

一方、M1887アキンボはこの交互片手撃ちが逆に不向きな気がします。むしろ、M1887の場合は両手撃ちの方が基本なのかもしれません。

 

M1887で交互片手撃ちをしてみたんですが、ダメダメでした。正直なところ、レンジャーの方がキルしやすいです。M1887だと威力が足りないんですよね。右手でダメージを与えて、左手でキルといった具合です。それなら、最初から両手撃ちをすればいいということですよね。その方がより短時間で済むので安全でしょう。しかも、M1887の場合、射撃した後に必ずコッキングをするので連続射撃ができません。どうしても隙ができてしまいます。隙ができてしまうので、複数人を同時に相手するのは苦手。必然的に過度に敵陣に近づかず味方といっしょに行動しながら中距離付近からキルを狙うスタイルがフィットするんだと思います。1キルは十分できるんですけどね。至近距離でその後連続で2キル、3キルを狙おうとすると息切れしちゃうんですよ。

 

結局は、威力不足が原因なので、ストッピングパワーで補うことも可能だと思います。下にM1887の動画を貼りましたが、ここではストッピングパワーをつけています。ストパをつければ、交互片手撃ちでも結構いけますね。とはいえ、コッキングの隙が大きいのでレンジャーほど扱いやすくはないですけど…。

 

体感でいうと、こんな感じです。

ストパなしM1887 < SPAS

ストパなしM1887アキンボの同時撃ち ≧ SPAS

ストパありM1887 = SPAS

ストパありM1887アキンボの交互片手撃ち > SPAS

 

やはり、ストパは必要な気がするんですよね。ストパを使わないのであれば、両手撃ちが前提な気がします。ストパをつければ、SPASでアキンボしてるようなもんだと思います。前回のZerozaさんの記事のコメントで(アキンボで射程距離がほしいということなら)huyukazeさんにはM1887が良いかもとお勧めしたのはここらへんが理由です。

 

ストパをつければコッキング以外の問題は解決するんですが、足が遅くなってしまうのが人によっては欠点かもですね。

 

「射程よりもとにかく機動力。射程が足りなければ、もう一歩近づけばいい話。裏トリがしたいから、リロードなんかがスムーズにできる方がいい」という方はレンジャー(&交互片手撃ち)、「味方との位置を把握しながら進むから、そこまで機動力はいらない。むしろ、確実に1キルできるように射程が長い方がいい」という方はM1887(&両手撃ち)でしょうね。

 

というように、同じアキンボでレンジャーとM1887では結構性格が違うんです。これは結構自分で遊んでみて楽しい発見でした。

ここらへんをご理解してもらった上で、下の動画を見てみてください。これだけ偉そうに語っておきながら、M1887にはストパをつけているので大して違いがないんですけどね(笑)。

 

レンジャー

 

 

M1887

 

 上がレンジャーで、下がM1887です。連続キルされて泣きそうになりましたが、最終成績としては、キル+デスが30台後半以上だったのでまぁまぁ良い成績だったんじゃないでしょうか。本当はキルデスの合計値が40以上になるように立ち回りたいんですけどね。M1887の動画はかなり地味な展開ですが、察してください。慣れてないんです。レンジャーでは中盤無駄に突入を繰り返して相手にキルを献上してますが、察してください。酔っぱらってたんです。このゲーム、負けてたら戦犯ですよね(笑)。

 

さて、ちょっと前から各ショットガンの紹介をしていきましたが、今回で一応おしまいです。色々個性があって楽しいですね。このブログで紹介しようと思って、あまり使わないショットガンにも手を出しましたが、やっていて楽しかったです。偉そうなことを語ってきましたが、結局のところ、ショットガンでマップを走り回っていれば僕は何だっていいんです。

CoDMW2_No.12

新年明けましておめでとうございます。
Oh tin tinさんと一緒にblogを始めたものの、全く書き込みをしてこなかったZerozaです。
今日もクレイモアに吹き飛ばされています、こんにちわ。

 

最近、サブマシンガンのAkimboにハマっていまして、今日はその感想を書かせていただきます。

Akimboは日本語版ではデュアルと言う表記でしょうか。要は二丁持ちの事です。
Akimboの魅力はなんといっても銃の乱射感、爽快感でしょう。
「うおおおお!」という掛け声が似合うナイスガイっぷりに心を打たれます。

ただ、トリガーハッピー状態で立ち回りを忘れてしまう事には注意が必要です。
立ち回りは近距離戦がメインとなるショットガンと大差はないので、Oh tin tinさんの動画をご覧ください。
相手の側面、出来れば背面を叩く戦法は変わりません。

MW2の近接戦闘武器としては、ナイフやショットガンが代表的ですけど、サブマシンガンAkimboも十分優秀です。
近距離での撃ち合いでもなかなか負けません。

さらにナイフやショットガンと違い、距離が結構離れていても、まずまずな性能を発揮します。
ここがサブマシンガンAkimboの強みでしょうね。
ショットガンを手玉に取るにはこの距離を把握する事が重要です。

それらの性能を支えているのが、前作COD4ではそれほどでもなかった被弾時の照準のブレ仕様だと思っています。
MW2は、相手の攻撃を受けると照準がブレてしまって撃ち返しても当たりにくい特徴がありますからね。

どの武器のAkimboにもいえることですが、そもそもAkimboは左トリガーでエイムが出来ません。
必然的に腰だめ状態で撃つ為、相手より着弾が早くなります。
サブマシンガンのAkimboが優れているのは、着弾が早い上にあの乱射力でしょう。
相手が上下左右に動いても、あるいは距離が離れていても一発は当たります。
一発当ててしまえば相手は照準がブレますから、こちらの攻撃が一方的に当たる状態になるわけです。

このブレは相手がアサルトライフルなど精密さが要求される武器を使用している場合ほど影響が顕著になる気がしますね。
距離ではアドバンテージを取られやすいですが、エイムする時間が必要となる相手より先に当てて正確に撃たせないようにする事が出来ます。
さらに腰だめ状態の移動速度で左右に動きながら乱射出来るわけですから、ますます相手の攻撃は当たりません。

しかも、これは相手が2、3人と固まった状態でも変わりません。
突然遭遇した相手が2、3人いた場合は普通の武器であれば天を仰ぐ所ですが、Akimboサブマシンガンならむしろチャンスになり得ます。
「うおおおお!」と叫びながら(必須)全員に弾をばら撒いてみてください。
照準がブレてこちらを攻撃出来ない相手をそのまま殲滅出来ますから。かなりの頻度で。
他の武器ではなかなか出来ない戦い方ですよ。

それと、サブマシンガンと同じように近接戦闘に優れたナイフやショットガンはどうしても「相手を見てから刺す・撃つ」といた動作をすることになると思いますが、サブマシンガンは「相手を見る前から撃つ」ことも可能です。
移動しながら弾をバラまいて、かつ照準もブレずに合わせられるサブマシンガンは先手必勝が一番際立った武器といえるのではないでしょうか。
角の向こう側にいる相手に対して、「うおおおお!」と叫んで弾をバラまきながら飛び出して倒してやりましょう。

ただし、これらの戦い方をする為には、残念ながらパークは制限されてしまいます。

Perk2-Stopping Power(ストッピングパワー)
Perk3-Steady Aim(照準安定)

こんな装備にしておく必要があると思っています。

どちらかでも外してしまうと、Akimboのメリットである近距離での殲滅力やある程度の中距離でも戦える性能が落ちてしまうのが否めません。
けれど、Marathon(マラソン)とLightweight(ライトウェイト)で走り回って撃ちまくるプレイは楽しいですよ~。
多少攻撃力が落ちても気になりません。パララララ(脳内銃声)

使うサブマシンガンはなんでも良いなという印象ですが、共通して リロードに悩まされます。ここが最大の弱点でしょうね。
私はPerk1をMarathon(マラソン)にしている為、Sleight of Hand(早業)が使えません。その為、弾切れにはセカンダリー武器をG18のAkimboを装備して補っています。
まぁ補ってますとかカッコつけてますが、実はただ乱射したいだけなんですけど。

 

以上、長々と書かせていただきましたが、
使い込んだ武器にマンネリ感が出来てきた方はサブマシンガンAkimboをぜひお試しを。

 

 

 

 

私も普段はアサルトライフルでの中距離戦が大好きですしね ^^

ではみなさま良いお年をトリガーハッピーライフを。

新年

 

新年あけましておめでとうございます。

 

11月からはじめた当ブログもなんとか無事に年を越えることが出来ました。

正直な話、信じられません。

 

まだ2ヶ月ほどの活動期間ですが、

Liveでオンした際に、「ブログ見てます」といったメッセージをいただくこともあります。

 本当にありがとうございます。

月並みですが、応援・コメント・メッセージ、何よりの励みになるんです。

  

あ、そういえば、

「本当にショットガンだけなんですね」なんてメッセージももらいました。

 

えぇ。ウソはついておりませんとも(笑)

 

そうそう。

次回の更新は僕ではなくフレンドのZerozaさんが担当します。

 

実は、ここのブログは僕一人ではなく、Zerozaさんと共同で始めたんです。

ひとまずブログの更新が落ち着くまでは、僕が日記を更新する形で進めることにしたんですが、

ご存じのように僕のプレイスタイルはかなり偏ったものなので、

僕とは違うプレイスタイルの紹介として実験的に次回はZerozaさんが更新をすることになりました。

近日公開予定です。お楽しみに。

 

本年もハンドメイドな更新が続くと思いますが、

360ikuikuをよろしくお願い申し上げます。

 

Oh tin tin

 

CoDMW2_No.11

こんにちは。Oh tin tin です。

あっという間に年末になってしまいました。

お正月をご実家・ご家族と過ごされる方は、しばらくはwiiがメインになるかもですね(笑)

さて、今回はM1014(ベネリ)です。

M1014

Lv54で入手可能なショットガンですね。CoD4でも登場しました。高Lvにならないと使えない位置づけなので今作での使用率は前作ほど高くはないのではないでしょうか。実は、僕もCoD4ではメインに使っていたんですが、MW2ではそれほど使っていません。それなりに愛着はあるんですけどね。はっきりいって、MW2ではM1014を使いこなすのがものすごく難しいんです。

このブログをご覧になっている方の中にも「愛着のあるM1014を使いたいんだ!」というって人はいると思います。そういう気持ちはものすごく大事だと思います。ぜひその道をお進みください!

一応、使い込んだ上で使用にあたって参考になりそうな点を書いてみます。例によって、私個人の見解なのであくまで参考程度に読み流してくださいね。

MW2全体にいえることなんですが、CoD4よりも射程距離が伸びています。M1014を使う際には、まずこのことを念頭に置いておくことが基本だと思います。特にM1014は武器のデザインがCoD4と同じなので、どうしてもCoD4のイメージで距離を調整しちゃうんですよね。当然ながら、CoD4でキルできる距離はMW2でもキルできるので問題はないんですが、それよりやや遠目から撃ってもダメージは削れますし、キルもできます。この射程を利用しない手はないですよね。自分のM1014の射程が伸びている一方で、相手の武器の射程も伸びているわけですから。それにあまり超接近してしまうとナイフの餌食ですから。

どの武器にもいえることかもしれませんが、その武器に慣れる上で最初は「あり得ない距離」から射撃してみて、段々とその距離を詰めていってその武器の有効射程距離を把握するのが良い気がします。ランクのキルレートが気になる場合には仲のよいフレンドさんとかとプレーヤーマッチで試すのもよいんじゃないでしょうか。僕はひたすら野良ランクマッチ中に試しました。えぇ、そりゃ膨大なデスを献上しましたとも(笑)。

膨大なデスの上で出した結論として、M1014の射程距離は優秀だと思います。さすがにSPASにくらべると中距離は心許ないですが、SPASと違って連射性能が優秀なのでなんとかなります。前回紹介したストライカーに近い感じですね。

一発の威力・有効射程はSPASに敵わないけど、連射性能がある分、弾幕・射撃ミス・連続キルを考えると結構優秀。

こんな感じでしょうか。

その上で、ストライカーとM1014の違いは?というと、1発の威力でしょうかね。明らかにM1014の方が高威力です。ストライカーは2発で1キルが基本なくらい威力ですが、M1014は1発でもなんとかなります。(まぁ、実際には2発撃つ必要があることが多いですが。)また、有効射程距離もM1014の方が優れている感じがしました。一言でいうと、M1014の方が火力が高いんですよね。

ですので、単純に考えれば 

M1014>ストライカー

ということになるんですが、実際にはそうでもないかなと思います。

理由として2つあります。

①M1014は弾数が非常にシビアなんです。全弾数が20発、1マガジン(?)で4発です。拡張マガジンで1マガジンで6発になりますが、全弾数は増えません。

メインでショットガンを使うとなると、この20発というのは結構キツいんです。単純計算、1killに2発使うとなるとMaxのキルが10人ということになります。核発動(25kill)どころか、EMP(15kill)もAC130(11kill)にもたどり着けません。1shot=1killのペースでいければ問題ないかもしれませんが、現実には無理だと思います。ラストスタンドやファイナルスタンドを使うプレーヤーもいますから、やはり平均でみたら2shot=1killが基本だと思います。ですから、M1014で連続キルを目指すのであれば、(相手の背後にうまくたどりつけた場合など)ショットガンではなくナイフでキルできる時はナイフでキルして省エネを心がける必要が出てくると思います。まぁ、ショットガン担いで敵陣につっこんでいるわけですから、たいがい2、3キルが限界ですけどね(笑)。

②1マガジンの弾数がツラいです。アタッチメントの拡張マガジンを使わない場合には、1マガジンで4発ですから、2shot=1killの発想でいくと、リロードなしでのキルは2人止まりということになります。相手が密集している場所に突撃するとなると、キーになるのはリロードなしで何キルできるかということになると思います。例えば、ドミネーションなどのルールでは複数のプレーヤーが拠点を守っていますので、一気に連続でキルする必要があると思いますが、こういう時にはリロードなんて余裕はありません。相手が2人までなら大丈夫ですが、3人以上いる場所では1マガジン4発はちょっとキビしいでしょうね。

ですので、M1014は拡張マガジンが必須だと思います。拡張マガジンなら1マガジン6発なので、3人くらいなら弾数はもちます。4人目、5人目はナイフ使うか諦めてください(笑)3人キルできれば相手側も軽く混乱するでしょうし、UAVも出ますからよしとしましょう。

また、弾数と関連することとして、ショットガン(特にM1014)を使う上でものすごく大事なテクニックを1つ。

むやみにリロードするのは控えた方がよいです。

ショットガンで動き回るプレイスタイルだと、リロードが必要な時というのは結構敵陣にいる時だと思います。

「1発、2発消費して1キルできた。まだ4発くらい撃てるけど心配だからリロードしとこう」

これ、ものすごく危険だと思います。

すでに敵陣に突入しているわけですから、他の相手プレーヤーが近くにいる可能性が結構高いんです。下手したら、倒した相手が近くでリスポーンしてくるかもしれません。リロードしたくなる気持ちは非常によくわかりますが、そんな危険な場所で無防備状態になるのは進んでデスを献上するようなものです。いくら敵陣でもちょっとした避難場所はあるはずです。まずは手持ちの4発を有効利用しながら物陰などの安全な場所に避難し、その段階になってからリロードを行うのがよいのではないでしょうか。

M1014で拡張マガジンをつけると1マガジン6発。リロードも結構時間かかるんで、なおさら「安全な場所へ避難→リロード」は大事だと思いますよ。実は、僕もCoD4からの悪い癖ですぐにリロードしちゃうんです。今回、M1014を使う上でかなり修正するように心がけました。さぁ、その特訓の成果が下の動画です(笑)

 

ちょっとスローな展開のゲームでしたけど、M1014っぽいかなと思ってアップしてみました。最初の1分くらい相手に遭遇できなくて焦ったのは内緒です。

動画開始1分のところで連続3キル(4キル)をしていますが、ここですでに弾を5発消費しています。腕がいい人なら3発で十分かもしれませんが、やはり2shot=1killくらいが現実的な路線になると思います。ストライカーと同様にリロードなしで連射可能な強みを生かして連続キルができるのは良いですが、やはり弾数がシビアですよね。場合によっては、自分の死体付近のM1014を回収して弾数を増やすのもよいかもしれません。もちろん、相手プレーヤーもその付近にいる可能性があるのが高いので余裕があるときだけですけどね。

そうそう。

ショットガンと全く関係ないけど、5:00あたりのデスは結構レアです。なかなか見かけないキルカメラなのでびっくりしました。

5:50あたりの一連のキルはけっこう気に入っています。1キル目、2キル目は普通だと思います。ですが、その後にリロードを行わず、3人目をキルしたのは褒めてほしいです(笑)。実はリロードをするために奥に移動しようとしたところ3人目と遭遇したんです。まぁ、結果的には2キル目の後にすぐリロードしても間に合った気もしますけどね・・・。

M1014は弾数・リロードなど気をつけるべき点はありそうですが、そのぶん色々考えることがあるのでやっていて楽しいです。CoD4にくらべれば地味になった印象は拭えませんが、どっこい、まだまだやれば出来る子ですよ。

CoD4から使っていたこともあり、愛着が手伝って、つい色々書いちゃいました。上記の内容はあくまで個人的に感じた点です。絶対的に正しいというつもりは全くありません。プレイの参考にしていただければ幸いです。

さぁ、いよいよ2009年も終わりますね。来年はどんな1年になるんでしょうか。Project Natalをはじめてとして楽しみなことがいっぱいです。

素敵な1年になると良いですね。

どうぞよいお年をお迎えください。

それでは。

CoDMW2_No.10

こんにちは。Oh tin tinです。

忘年会シーズン真っ盛りですね。連日連夜、ウコンのお世話になっています。

毎年思うことなんですが、忘年会が楽しいとその年は良い1年だったんだなと実感できますね。

ありがたいことに今年は良い1年だったようです。

さて、今回はストライカーに関してです。

そこまで大人気というわけではないようです。実際、対戦相手でも使う人はやや珍しい部類に入るんじゃないでしょうか。

そもそもショットガンを使用可能になる順に挙げていくと、以下のような感じです。

SPAS(初期)

AA12(Lv18)

ストライカー(Lv34)

レンジャー(Lv42)

M1014(Lv54)

Model1887(Lv67)

ストライカーは3つ目ですね。

特性的にもまさに3つ目といった感じがします。

初期武装のSPASは連射性能に難があるものの、射程距離・弾数に優れています。

2つ目のAA12は弾数と射程に難があるものの、連射性能に優れています。

この2つのショットガンは長所と短所がものすごくはっきりしてるんですね。

3つ目のストライカーはその両方をうまく統合させたようなショットガンなんだと思います。

具体的にいえば、

SPASのように多少離れた相手にも一応対応できる。弾数もSPAS並に豊富。

AA12のように連射することができる。

こんなところでしょうね。ホント、いいとこ取りのショットガンだと思います。

とはいえ、器用貧乏なんですよね。

射程距離に関して言えば、SPASの方が上です。ストライカーの威力ではやはり火力不足になります。ストッピングパワーをつけたくなります。

また、連射性能に関しても、ストライカーはAA12と違ってオート連射ではないので、右トリガーで自力で連射する必要があります。当然、連射スピードはAA12より遅くなります。

Lv34になるまでSPASやAA12を積極的に使っていたとなると、余計器用貧乏な感じが目立っちゃう気がします。

SPASをずっと使っていた人は、1発でキルすることに慣れちゃっているので連射に戸惑うでしょうし、AA12を使い込んできた人には自力でトリガーを連射しなきゃいけないことに戸惑うでしょうね。

かくいう私もそれまでずっとSPASがメインだったので、かなり戸惑いました。今もあまりストライカーは使いこなせている感じがしません。

結局、超接近戦用にセカンダリーが必要であればAA12の方が使いやすいし、中距離にもある程度対抗できるショットガンが欲しいなら初期から使い慣れているSPASで良いわけだし・・・。

いいとこ取りというストライカーのメリットがいまいち魅力的にならないんですよね。

特にショットガンはセカンダリーですからね。オールマイティな性能よりも一点豪華主義的な性能の方が使いやすいんですよね。オンラインでストライカーを使う人が少ないのはここらへんが理由なんじゃないかと思います。

さて、そんな器用貧乏なストライカーですが、実はうまく使いこなせばかなり良い武器になるんじゃないかと内心思っています。残念ながら、僕には無理ですが、少なくともその可能性はかなり感じました。動画の方を見てください。ものすごく地味な内容なんですが(笑)。

 

僕自身、ストライカーに慣れていないということもあって、かなり返り討ちにあっていますが、一応SPASあたりと違って弾幕を張りながら相手に近づいたりしています。また、動画の4分あたりのところでしょうか。1キルした後にリロードなしで次の相手先に移動をしています。この動画では比較的相手側もバラけていますが、もっと相手が同じ場所に密集していても対応できそうです。こんな感じでリロードなしに連続で3キル、4キルできるのがストライカーなんだと思います。こういうことはSPASもAA12もできません。当然、レンジャーも。

弾幕はりながら1キルに2,3発撃ったとしても、連続して3,4人の相手をできるというのはかなりの強みでしょうね。裏取りが好きな人にはもってこいな特性だと思います。パワー不足は否めませんが、連射性能が優秀なので、2発くらい撃てば十分なんとかなります。むしろ、弾幕を張ることができるので立ち回りにかなり幅がでるしょうね。例えば、相手と同じリズムで撃ち続けて相手の弾切れを誘ったり。

また、AA12と違って、パーク1にマラソン、パーク2にライトウェイトの組み合わせができるのが良いですね。移動力も負けません。

使いこなすまでにはちょっと練習が必要だと思いますが、「色々な場面で使える方がいい」とか「1発では不安なので何発も撃てる方がいい」といった要望にうまく対応できるショットガンでしょうね。ストライカーは、じゅうぶん化けますよ。

ひとまず、長くなりましたのでこのへんで。

メリークリスマス!

素敵なクリスマスを過ごしてくださいね^^

CoDMW2_AA12

こんばんは。Oh Tin Tin です。

年末になるとなかなかゆっくりゲームというわけにはいきませんね。ちょっとドタバタしてました。

さて、MW2ですが勢いで2周目に突入しましたが、ちょっと息切れをし始めました(笑)。

やはりLV70までの道のりは2周目でもけっこうあります。

1周目の時は、SPAS、レンジャーなんかをメインに遊んでいたんですが、2周目はせっかくなんで、他のショットガンでも遊びながら進めています。

一応、1周目も含めると全てのショットガンを使い込んだ感じするので、今回は今までメインに使わなかったショットガンの紹介をば。といっても、すごく当たり前な内容ですけど。今回はAA12ね。

AA12

 AA12

オートの連射のショットガンです。わりと早い段階で手に入る武器なんですでに使っている人も多いかもですね。他のショットガンにくらべて射程距離がかなり短いです。

COD4でもそうでしたが、ショットガンは接近戦特化といってもうまくあてればやや近めの中距離でも一応キルできます。仮に一発でキルできなくても、体力は削れます。だいたいの場合、誰かに撃たれて重傷になったら地面に伏せたり右往左往したりすることが多いじゃないですか?その間にこちらは距離を詰めて2発目でキルすれば良いわけで。もちろん、サブマシンガンやアサルトライフと真正面から撃ち合うと厳しいですけどね。背後や側面など相手の視界外からだと結構うまくいきます。

だけど、このAA12はそれができません。どんな時でも相手との距離を十分に詰める必要があります。そういった意味では、使いにくい武器なんですが、AA12はオート連射なんで接近戦での火力は非常に優秀です。右トリガーを押しっぱなしで、バスバス弾が発射します。ですので、角を曲がる時とか、ドアの影で待ちかまえている相手を狙う時にはすごく便利。トリガー引きっぱなしで突撃すればよいんで。正直なところ、ショットガンを使ってる感じがしないくらいです。

あ、前回の動画でaxis jp samuraiさんがアキンボピストルを使って弾幕ははりながら相手に近づくような動きをしていましたが、あれと同じような動きが可能になるって感じです。

一応、ショットガンなんで1発の威力もありますし、2発ほど当てればキルできますので優秀な武器ですね。

セカンダリーでスパスあたりを選んで接近戦の対処をしようとうするスナイパーさんがいますけど、個人的にはスパスではなくAA12の方が良いと思います。スパスは射程距離が優れていますけど、そもそも近距離戦の対処が目的なら射程距離なんて重要ではないし、AA12ならアサルトライフルやサブマシンガンのように連射できますから。サブとして使う分にはホント優秀。弾切れになったら、相手の武器を拾えばいいんですから。

わざわざスナイパーに突撃してきたということは、かなりの確率で相手はショットガンかサブマシンガンを使ってるでしょうし(笑)。

やはりAA12の欠点としては、弾数でしょうね。2、3人キルできるかどうかって弾数なんで、サブウェポンとしてならともかく、メインとして使うにはかなり厳しいです。

サブとして使うなら問題ないですが、メインとして使うならやはりパーク1のスカベンジャーは必須でしょうね。

パーク2、パーク3は何選んでも大丈夫な感じでした。長所を伸ばす方向で好きなものを選ぶのが良いんじゃないでしょうかね。

とはいえ、ステディエイムはいらないと思います。全然大丈夫です。どうせ接近戦状態で使うんです。多少照準が暴れたって相手にあたります。

あと、ニンジャやサイレンサーをつけた隠密プレイも疑問です。これはショットガン全般にいえることなんですが、どうせ弾を発射したらレーダーにひっかかりますし、サイレンサーをつけたらさらに射程距離が厳しいことになります。相手の視界外から超接近でキルするならナイフを使えば済む話ですし。

結局のところ、

連射できるので、ショットガンというよりサブマシンガンのような感じで遊べるので好きな人は好きでしょうね。でも、所詮ショットガンなので接近しないことにはどうしようもありません。物陰で待ちかまえてキルしたい時なんかには良い武器でしょうね。

メインで使うとなるとスカベンジャーが必須になるんで、パーク1のマラソンが使えなくなってしまいます。移動力が重要なショットガンプレイでマラソンが使えないのはかなりツラいというのが本心ですが、「サブウェポンとして接近戦に強い武器を使いたい」、「ゆっくり攻め上がるスタイルなので移動力はそれほど重要ではない」といった人には完璧な武器かもしれませんね。

長くなったので、他の武器はまた今度書きます。次回は、ストライカーあたりのことをちょこちょこっと。