Archive for category Xbox 360

RDR_その2

こんにちは。Oh Tin Tinです。

 

 

続けていますRDR。5月の下旬の発売あたりから始めている人だと、既にクリアーして2周目とかって人もいるかもしれませんね。

 

どっこい僕は序盤も序盤(笑)。どうやらゲーム序盤で手に入るらしい「ロープ」を先日やっと手に入れたくらいです・・・。いつシナリオをクリアーできるのか、自分でも皆目見当つきません。まぁ、オフラインがメインなようなのでそれで良いのかもしれませんけどね。

 

 

なにせ、馬に乗って荒野を走っているだけで楽しいんです。このゲーム、人物描写やストーリーの演出などなど、色々と丁寧に作り込んであるなぁと思える要素がいくつもあるんですが、根本的にそこにいるだけで「気持ちいい」んですよね。

このゲームを買った人の中には、シナリオなんて放り投げて、ただひたすら荒野を徘徊しているだけの人、絶対いるでしょうね。かくいう僕もその一人です(笑)。

 

残念ながら、英語の壁があります。しかも、西部劇なまり(南部なまり?)が強いので、かなり高い壁です。ですので、今から無理して購入する必要はないと思いますが、9月の日本版はお薦めですよ。

まぁ9月はHALO REACHが発売されますから、真剣勝負のオンラインFPSに飢えている方々にとっては、西部か宇宙か、悩ましいところかもしれませんね。

 

 

さて、そんなRDRですが。野生の馬を調教することができちゃいます。

 

これ大好き。楽しすぎます。

まさにMen Always Remember Love, Because of Romance Onlyの世界っすよ、マジで(笑)。

 

 

調教に失敗すると、馬から振り落とされちゃいますが、慣れてくると失敗することも少なくなります。まぁ、だいたい野生の馬の方が速いので調教に勤しむ方向性になるわけですが、調教自体が楽しいっていうのがすごいですよね。GTAでも、人の車を盗む時のアクションが楽しくて何度となく車強奪をした方いると思いますが、あの楽しさがRDRでも健在なんです。むしろ、僕にとって調教した馬のスピードとかはどうでも良いくらいですからね。野生の馬を捕まえる→調教するという過程が大事なんです。

 

 

 

 

僕の場合、RDRを起動させたら、まず野生馬の調教から始めます。んで、愛馬を作ったら名前をつけてあげて、時間の許す限り広大な荒野を散策するわけです。やることといえば、それだけです。

 

 

 

 

 

ミッション?

 

 

 

 

シナリオ?

 

 

 

 

 

はぁ?

あんたバカ?

 

 

 

 

ここは荒野の大海原ですよ!

 

 そんなみみっちいことに人生を費やしちゃいけません。

 

娘が誘拐された?

ダンナが家を空けたまま帰ってこない?

 

 

それはそれは難儀でしょうね。

 

所詮、人は与えられた時間を生き、死ぬのみです。

弱き者は倒れ、強き者が残るのです。その人の運命だったのですよ。

 

不幸なことかもしれませんが、残された者は悲しみに暮れてばかりではいけません。

 

ただ見るともなく全体を見る。それがどうやら「見る」ということなのです。

 

いやぁ、沢庵さんはいいことをいいましたね。ここにきて、僕もその心境にたどり着きました。 

 

というわけで、今日も今日とて「見る」境地を満喫中です。

どうです?この景色。普通にすごいですよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あまりにも綺麗なので、崖から落下するくらいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

残念ですが、弱き者は倒れ、強き者が残るのです。

 

 

 

 

 

 

 

皮、ごち・・・。

 

LP2_その1

みなさんこんにちわ。Zerozaです。
23日更新でOh tin tinさんが紹介しているRDRとは別のゲームを話題に上げます。


今回は5月20日に発売されたロストプラネット2(LOST PLANET2)を紹介します。
このゲームは、ワイヤーアクションとVS(人が搭乗可能なロボット)を
駆使して縦横無尽に動き回って戦うTPSです。
個人的に好きなゲームでして、今作で3作目になるこのロストプラネットシリーズを全作遊んでいます。
ロボットに乗っての空中戦やワイヤーアクションでの移動等、
このゲームほど「上下」に動き回りながら戦えるゲームはあんまりないなぁと思ってます。


下の動画がさっそく録画した動画です。
簡単にルールの説明をしますと、
プレイしているのは「VSデストロイ」というルール名のチーム戦です。
お互いの大将が乗るVSを破壊するか、キル数で変動するポイントで勝負が決まります。
開始位置を入れ替えて前後半2回試合をします。
ステージは今作から追加された宇宙面で、重力が地上より小さいのとブースターを背負っている為、
ずっと滞空していられる点が特徴です。


私は一応シリーズ通しての経験者なのですが、ワイヤーであっちこっち飛んだり、
VSに乗ってウロウロしているだけで満足してしまっていて、肝心のネット対戦の腕が残念なレベルです。
その辺、見苦しい所もあるかもしれませんが、ご勘弁を。








ちなみに前半の試合が急に決着しているのは相手方の大将がエリア外に落下してしまった為です。フレンドさんだったのですが、悲鳴を上げていましたw
新しいVSの操作が良くわからず、色々試しているうちに落ちてしまったようです。
みんな不慣れな状況でアタフタしながらやる試合は発売直後のゲームの大きな醍醐味ですよね。かくいう私はどこに行っていいかわからずウロウロしている途中でVS用のカタパルトがあることを発見して、「アムロいっきまーす!」を楽しんでました。


次回は戦略の部分にも触れながら紹介したいと思います。




おまけ


以下の動画はショットガンの性能が気になる方向けに作ったものです。
このゲームのショットガンの性能が分かる場面を集めたつもりです。
前半がショットガン1(普通のショットガン)を使った試合で
後半が今作で追加されたショットガン2(VS、人を問わず相手を麻痺させるショットガン)を使った試合です。
ショットガン1は性能が見直されていて近距離で直撃させれば一撃で相手を倒す事が出来るようになりました。
前作で、「ショットガン当てても一撃で相手を倒せないとか、このゲームおかしいよ!」、とおっしゃられていた方にもご満足いただける性能になっています。
ショットガン2は「麻痺させてる暇があったら、ショットガン1なら相手を倒せてるよね?」というツッコミを聞こえないフリをすれば面白武器という事で楽しめると思います。
動画中では試せていませんが、VS相手にも効く麻痺効果を上手く使える事が出来れば、もしかしたら化けるかもしれません。





RDR_その1

こんにちは。Oh tin tin です。

 

愚痴のような前回の日記から色々体験版なんかにも手を出していましたが、やっとこさ、腰を据えて遊べそうなゲームを見つけました^^

 

 

 

  

 

いやぁ、リンクを貼らせてもらっている360chさんによるとかなり面白そうな香り満載なので手を出してみることにしました。

 

 

GTAなんかでおなじみのロックスターの箱庭ゲームのようですね。とはいっても、マップはGTAの比較にならないほど広大なようです。正直、GTAでもずいぶん広いマップだと感じていたので、これはすごいですね。乗り物もろくに存在しない時代にマップを広大にして大丈夫なのか若干心配はありますけど^^;

SFやミリタリーなんかと同様に西部劇は結構好みが別れるところですよね。しかも、現在は海外版オンリーなのでなかなかフレンドさんも手を出していないようです。今知ったんですが、9月に日本版が出るようですね^^

英語が苦手という方は9月を待っても良いかもしれません。

 

 

私Oh tin tinは英語得意というわけではないのですが、やっと見つけた興味惹かれるゲームなので英語だろうが関係ありません。しばらくは攻めあるのみです(笑)

まぁ、GTAなんかも海外版で何とかなりましたし、きっと大丈夫なんじゃないかと思います。所詮、開拓時代。テクノロジーが進歩した時代じゃないですし、心と心で何とかなります。

 

 

 

 

基本、「ヤられる前にヤれ」です!

 

 

 

 

というわけで、さっそくスタートです。

 

 

 

 

 

 

 

 

開始直後、何したら良いのか軽くパニくったところ、右奥に新聞読んでいる人発見。

 

 

 

まぁ、せっかくですからね。

 

 

 

 

 

 初日ですしね。 

 

 

いきますか!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

素でビビりました。なんせゲーム開始30秒でいきなりゲームオーバーですからね・・・。

いくら西部劇とはいえ、むやみに銃をぶっ放してはいけないようです。いやぁ、勉強になりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁでも英語がわからなくても何とかなりますね。こんな感じで、チェックポイントが表示されるので、あとは勘で何とかなりそうです。ちなみにこの右手に見える人、実はものすごく酔っぱらってますが撃ってはいけませんよ。ゲーム開始60秒でゲームオー・・・

 

 

 

 

  

 

 

西部といえば、酒場ですよね。こういうトコロ、しっかり押さえてくれてます。さっそく酒場に入ると、いい感じのオネェちゃん。僕の勘では、この手のゲームは必ず「口説き」ミニゲームが存在します。そして、僕はそういうゲームはかなり巧いです。その昔、GTA4でも驚異のモテ男でしたからね。

というわけで、さっそく近づいてみましょう。

 

 

  

 

 

 

 

ものすごく逃げられちゃいました・・・。

 

  

というか、めちゃめちゃ嫌われてるんですけど・・・

 

誤解を解こうとこちらも追いかけたのですが、残念ながら不幸な列車事故が起きてしまいました。合掌。

 

 

 

 

さて、GTAの改良版、西部劇版といった様相のRDRですが、今のところ楽しいです。GTA4にあったキャラクターが歩く・走る際の「滑り具合」もかなり改善されています。「まともに歩く」、「まとも走る」をしっかりやっています。

 

馬、サボテン、砂埃、夕日etc。かなり丁寧なグラフィックだなという印象を受けました。ごっこ遊びが好きな人も十分楽しめる出来なんじゃないでしょうかね。

 

 

 

 

 

あ、最後にこの1枚みてくださいな。

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっとしたMMORPGをしている気分です♪

MW2れびゅー②

(・・・続きです)

 

とはいえ、MW2はもう欠点だらけでした。

結局のところ、ラグに対する対策とか色々知恵をしぼったのはいいんだけど、FPSとしてつまらなくなったんですよ。僕の場合ですが。

 

 

 

いわゆる「こもりプレイ」「極端な待ちプレイ」が非常に多くなってしまいました。そりゃ、そうですよ。その方が安定して高成績を出せますし、IWもそれを奨励すようなゲームバランスにしているわけですし。

 

何がイヤって、そうしたプレイを強要されるゲームバランスですよね。「やりたいからやる」のではなく「やらされている」感じ。MW2では、勝つための戦術・戦略があまりにも歴然としすぎているので、どうしてもプレーヤーに残されている自由度が少ないんですよね。

 

個人的には「こもりプレー」や「待ち戦術」をしている人を非難するのはナンセンスだと思うんですよ。むしろ、そういうバランスにしたIWを非難するべきだと思うんですよね。どんなプレーヤーだって勝ちたいはずですから。それに、どこまで「待ち」なのか、どこからが「こもり」なのかなんて曖昧ですよね。誘ってもらったパーティーのチャットで、「アイツ、こもってばっかだよ」とか、相手のプレースタイルに対する極端な非難を耳にすることがあり正直なところかなり閉口しました。

 

 

 

はっきりいって僕からみれば全員足が止まっています。全員待ち戦術です。

 

 

 

 

ラグ対策は結構ですが、もう少しゲームそのものの楽しさを大事にしてほしかったです。MW2ではシラけた感じがしたのは事実ですね。

 

CoD4は大興奮しながら長期間遊んだ気がしますが、MW2では大興奮したのは比較的短期間であとはやや惰性ぎみだった気がします。なんかハマりきれないんですよね。

 

とはいえ、これはIWだけの問題ではない気がします。というのは、結局のところ、オンラインでFPSをプレーしている人たちのスキルが全体的に上昇したからでもあると思うんですよ。

CoD4は「FPSをCOD4で始めた」って人が結構多かったですよね。だからこそ、ゲームとして賞味期限が長かったというか。一方、MW2はFPS経験者の方が格段増えましたし、どうしてもゲームのレベルがスタート当初からいきなり高めになりましたし、結果として短期間でゲームの面白さを掘り下げきったのだと思います。みんなが上手くなっちゃったんですよ。この流れは今後も続くのだとすれば、DLCのタイミングetcも工夫する必要があるかもしれませんね。

 

 

 

IWは本当に真面目にゲームと向き合ったなぁと思います。ものすごく好感がもてました。とはいえ、その過程でCoD4の面白さをずいぶん捨てちゃっいましたね。

ラグに真正面から向き合ったゲームとしてMW2は優秀だと思いますが、MW2の仕様がオンラインFPSのスタンダードになってほしくはないですね。

 

 

 

3月末から新マップのDLCが始まったようですが、僕はスルーですね。僕がMW2に感じたシラけ具合はマップではないので。

うーん。

いっそ、キルストリーキングなしのTDMとかってルールを作ってくれてもよかったと思うんですけどね。ゲームの根幹にかかわるキルストリーキングの意味合いをしっかり考えて欲しいところです。

結局のところ、回線が悪くてもしっかり遊べるという良さがある一方で、FPSとしての面白さを鋳型してしまった悪さもあり。今作を受けて、他のFPSがどういうオールタナティブを提示してくるのか興味がありますね。

 

実は、今はBFBC2にお熱です。面白いですよぉ。IWとは違うアプローチでラグやFPSの面白さを追求してくれています。

 

 

 

 

 と、めちゃめちゃ偉そうに酷評しましたが、MW2は十分面白かったです。たぶん、しばらくしたらまた遊ぶと思います。これまで、いっしょに遊んでくれたみなさん、thxでした。

今後も、メンツが足りなくなったらいつでも呼んでくださいな。いつでもショットガンもっていきますから^^

MW2れびゅー①

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

ずいぶん、更新が滞っちゃいましたね。

 

実はいうと、それほどMW2をやっていません。フレンドのゲームをみてみても、一時期のようにほぼ全員がMW2というような状況ではなくなりました。面白いゲームではありましたけど、やはり新作ゲームが出ますとそちらに関心が向いちゃいますもんね。しかも、特定のソフトを長期間プレイするPCゲームと違って、色々なソフトを気楽に遊べるコンシューマーですからよけいそうでしょうね。

 

 

せっかくですから、MW2に関して僕なりに感じたレビューをしてみたいと思います。異論反論はあるかと思いますが、あくまで個人的に感じた点ですのであしからず。長いので2部構成で。

 

 

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大絶賛されたCoD4の続編ということで、発売前から大注目、セールスに関してもゲームソフト販売記録を軽く塗り替えるほどでしたが、実際のところ1ゲーマーからみてその内容はどうだったのでしょうか。

 

 

まず、しっかりとオンラインゲームを作り込もうとしたIWの姿勢に好感がもてました。すごかったですよ。何がすごいって、MW2ほどラグにここまで向き合ったゲームって今までなかったんじゃないでしょうか。

 

 

そもそもラグってオンラインゲームの逃れられない宿命のようなもんですよね。シビアな入力な求められるFPS/TPSならば尚更でしょう。

名作として名高いGoWやCoD4でさえこの点はどうしようもなかったと思います。もちろん、MW2もラグの影響は受けますが、これまでのFPS/TPSソフトに比べればずいぶん改善されている気がします。

 

 

たとえば、MW2では遠距離に重心が置いた仕様になっています。ショットガンはセカンダリーですので、誰でも使えます。言い換えれば、誰だって武器を持ち替えれば瞬時に接近戦のエキスパートになれますので、愚直に突っ込むのはCoD4時代以上に危険になりました。たとえ相手がスナイパーだろうがアサルトだろうが、迂闊につっこんだりしたらショットガンで返り討ちにあえちゃいますから。どんなFPSでもそうですが、同じプレーヤースキル・同じ武器なら突っ込む側より待ち構える側が圧倒的に有利ですからね。

 

僕は昔から左トリガーでエイムを絞るのがものすごく苦手なので、MW2でもショットガンを使い続けましたが、MW2ではショットガンで突っ込むプレーヤーはずいぶん減りましたね。それが正解なんですよね。誰しもがショットガンを持っている可能性が高いMW2でショットガン突撃プレーはあまりにもリスキーです。結果として、MW2では中距離・遠距離がメインの射程距離になりました。

 

 

これ、IWは確信犯でしょうね。事実、それに呼応するように、マップを広めに設定してありましたし。突撃プレーは厳しくなりましたが、この結果ラグが厳しくても遊べる環境が強化されたと思います。同じラグ状態でも、接近戦にくらべれば中距離・遠距離戦の方がラグの影響は相対的に軽減されますからね。

 

一方、マップが広めになって長めの射程距離がメインになるとどうしてもマッチが間延びしてしまいますし、内容自体も地味になっちゃいます。そこで、キルストリークなんでしょうね。MW2のキルストリークはとにかく派手でした。

事実、射撃戦がメインの前半は遠目からの撃ち合いで地味だったけど、後半からは空爆系のキルストリークが発動して急展開したマッチがずいぶんあった気がします。

 

 

ワールドワイドなオンラインFPSソフトである以上、多くの人が満足してプレイできるようにラグの悪影響を軽減する必要がある。じゃあ、どうすればいいか。

「地味になりがちな射撃戦」、「派手なキルストリーク」、「広大なマップ」は、IWの出したこの問いに対する答えだったんじゃないでしょうか。

 

 

この姿勢そのものが僕はすごいと思いました。しっかりと考えてるなぁと。これだけ真面目にソフトを作り込む姿勢があったんですから、僕はMW3(?)も間違いなく買います。ホントつくづく感じることですが、どんなシリーズものも前作の質の高さこそが次回作への何よりの宣伝効果ですよね。

 

 

(次回に続きます)

CoDMW2_No.20

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

今回の動画は地上戦のドミネーションですね。

 

 

動画を上げておいて言うのもなんなんですが、僕の立ち回りは何の参考にもならないと思います。おそらく今まで一番無意味な動画です。

 

言い訳すると、実は普段ドミネーションをやることはめったにないんですよ。僕は基本TDM、MTDMなんで。

ドミネーションって結構苦手なんですよね。賑やかな感じは好きなんですけど、立ち回りが分からなくなることがあるんですよ。3地点を全部狙いにいくべきなのか、2地点を確保することに集中して1地点はあきらめるべきなのか、悩むんですよ。なかなか野良パーティだと意思疎通ができないから余計です。

 

今回の動画はフレンドのHIFANAさんをはじめてとして、一緒にパーティを組ませていただいた方が非常に慣れていたので助かりました。

 

 

 

いやぁ、難しいですね、ドミネーション。空港マップはこのゲームの中で最も苦手なマップなんですよ。解説でも話してますが、このマップ、広さ的にはちょうどいいんですが、いかんせん障害物が少ないんで狙い撃ちされることが多いんですよね。ショットガンだとスコープでがっつり狙われているのを覚悟の上でダッシュしないといけなくなるのでかなりツラいんですよ…。

 

わりきって、「このマップではショットガンは使わない」とか、「進軍しないで迎撃する感じの立ち回りをする」といったことを意識すればいいんでしょうけど、そういうことがどうしてもできないんですよね…。

 

 

さて動画のマッチ、成績の方はというと…内緒です。

いいんです、ドミネーションなんですから!w

CoDMW2_No.19

みなさんこんにちわ。

MW2プレーヤーの全体的なレベルが上がってきていてあたふたしてます。Zerozaです。



ようやく動画録画環境が整いました!

リンクさせてもらっている360chのkumafireさんにキャプチャユニットを紹介していただきまして、すんなり準備が進みました。クマさんありがとう~



さて、最近はMW2をプレイする時は大抵録画しているのですが、先日、凄い盾使いの人に出会いましたので紹介させていただきます。

まずは下の動画をご覧ください。

 




actsamaさん(さん付けしない方がいい名前かな?)という方なんですが、

盾の使い方がとにかくアグレッシブ。

もちろん盾で弾を防いで仲間に撃たせるという戦い方もしているのですが、

自分でもガシガシ盾で相手を倒しに行ってます。

この日はマーセナリーチームデスマッチで6,7戦ご一緒したんですが、安定してキルデス1↑でした。終始盾を使っての成績です。凄いです。



この時に思った盾の良い所を挙げてみます。

①    盾で防御し仲間の援護を待つ事が出来る。

②    スタングレネードとの相性が良い。



順に説明しますと、

①    盾をこちらに向けられたら不用意に撃てません。

というのも、止まっている時はもちろん動いた時に露出する足元を狙っても

簡単には倒せないからです。その間に、銃声を聞きつけた相手方の仲間にやられるリスクを冒すことになります。

②    近距離で隙があれば、スタングレネードを投げてきます。これはびっくりしました。

目の前の相手にスタンを投げられるのは盾ならではの戦法ですね。こちらだけ行動不能な状態にされて、フルボっこにされます。



①と②の組み合わせで相手にプレッシャーを与えられます。

近づかれたらスタングレネードを投げられてしまいますので、牽制の為に撃ちたいところです。
しかし撃ったら他の相手を呼び寄せてしまうことになります。

この選択を相手に強制出来る所が盾の最大の強みだと思いました。

盾側からしたら、相手が撃つ事を選択すればしゃがんで防御を固めていればいいですし、

相手が撃たないのであれば、近づいていきスタングレネードを投げる隙を探せばいいわけです。



そこで対処方法を考えてみました。



近づいてセムテックス、フラグ、C4を投げつける。

→投げる隙をついてスタングレネードを投げられそうですね。いまいち。

撃ちながら近づいて回り込み側面から銃を乱射。

→盾を援護している人の的になる危険を冒しつつ、わざわざ自分から近づいて倒せるかどうかわからない勝負を挑む。いまいちですね。

撃ちながら近づいて回り込み側面からナイフで切る。

→上に同じ。ただし、乱射出来ない武器を装備してても行えるというメリットはありそうですね。

放置して逃げる。

→前線を放棄するということですね。いまいち。

放置する振りをして背中を向ける。

→セカンダリーに武器を持ちかえた所、もしくは追いかけて来たところを射撃する。この読み合いは楽しそうです。

あれ?盾強くないですか?これだという作戦が浮かびません。


考えるのがめんどくさいなぁと思った方は、


Danger Closeのグレネードランチャーが一番!



余談

.44 MagnumのAkimboを解除したので使ってみたのですが、難易度高すぎです。単発撃ちの為、コントローラーと照準はブレますし、弾数は両手で24発と少ないです。これは大変ですね。ただ、もうしばらく挑戦してみます。2発で倒せるので、安定して両手同時に当てられるようになれば、1リロード6キル!

カッコいいと思うんですよね。

CoDMW2_No.18

こんにちは。Oh tin tin です。

 

まずはお知らせを。

ポッドキャストを配信している「tomiyanのgd×2ゲームらじお」さんと「狭くて浅いやつら」さんのリンクを貼らせていただきました!

フレンドのkumafireさんがやってるブログ360chから辿れるので、すでにご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、

両サイトともラジオ番組を配信していてかなり面白いのです。

 

MW2はもちろんのこと、他のゲームやマンガや映画なんかも題材になったりしてお勧めですよ。是非聞いてみてください^^

 

さて、今回の動画はスキッドロウです。

 

 

いやぁ、相手プレーヤーの大半は日本人だと思うんだけど、ホント上手いです。解説でも話していますけど、ここ最近、上手い日本人の方と対戦することが非常に多くなったと感じています。「単なるキャンプとか、キルストリーキング頼みというのではなく、しっかりとキルする人が増えた」といえば伝わるでしょうか。

 クラン戦とかが活発になってチームの連携を意識するようなプレーヤーが増えてきたんでしょうかね。いずれにせよ良い傾向なんだろうなと感じています。まぁ、深刻な問題としてショットガン野良プレイがどんどんキツい状況になりつつあるんですけどね(笑)。

 

チームも残念ながら敗れてしまいました。印象的だったのは、相手チームにいたkei0908さんとhanakeiさんですね。特別な武器を使っているわけではないんですよ、この二人。むしろ、当たり前な連携・立ち回りをしっかりやっていたからでしょうか。どのマッチでも、優秀な成績。なんだか絶望的でした(笑)。

 こっちはというと、たまに好成績を出すときもあるんだけど、あり得ないような低スコアを出す時もあり・・・。どんなマップでも安定してキルがとれるようになるって実は大変なんだなと改めて感じています。むぅ。

 

そうそう!

このブログをいっしょに作っているZerozaさんが動画を録画しました!

ちょっと重いかもしれませんが、とにかく綺麗な画質です。SMGアキンボプレイが楽しめるので是非見てください。動画の重さ・画質の良さなど、感想聞かせていただけると嬉しいです。

 

というか、SMGアキンボの射程ってこんなに長いんですね。むむぅ。

CoDMW2_No.17

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

今回はModel 1887です。

以前、文章スタイルでModel 1887に関して説明をしましたが、立ち回りについてポイントに改めて動画を作ってみました。

 

ちょっと解説の音が小さいかもです。申し訳ありませんが、ボリュームつまみを回しきってください(笑)。

 

 

あ、あとあくまで参考程度にしてくださいね。もっとウマい立ち回りっていくらでもあり得ると思いますし、僕もそこまで使いこなしているわけではないので。自分なりの立ち回りを考える際の材料として見てくださいな^^。

 

 

というわけで、さっそく動画をば。マップはKarachiです。

 

 

 

 解説でも喋っていますが、やはり立ち回りがレンジャーと違いますね。

 

Model1887の大まかな特徴はというと・・・

 

・コッキングに時間がかかるので、複数人を連続で相手するのは苦手。

・中距離ぎみの立ち回りは結構がんばれる。

 

この特徴を踏まえると、やはり味方さんといっしょに動くことがポイントな感じがします。動画・解説でも何とかそこを体現・説明しようとがんばっているんですがうまくいってるでしょうかね(笑)?

それとスローの場面の解説でコッキングとリロードがごっちゃになってるのは絶対に内緒ですよ。

 

最終的な個人成績は23kill 1assist 9deathでした。合計33です。レンジャーのように相手の陣形を荒らすようなプレースタイルではないので、合格ラインといえば合格ラインなのかもしれませんが、回線、味方、マップに恵まれたマッチだったので、あともうちょっとがんばりたいところかもしれませんね。

 

 

今回の動画ではアシストが1でしたが、実は他のマッチでは3~5アシストとれることも珍しくありません。なにしろ味方といっしょに動くスタイルですからね。

逆にいえば、今回の動画では1アシストだったのでちょっと単独プレーの割合が多かったのかもしれません。25kill 5assist 10death、合計40とか出せるようになるのが、Model1887の理想型といったところでしょうか。

 

 先はまだまだ長そうです…(笑)。

CoDMW2_No.16

こんにちは。Oh tin tin です。

 

何度か動画でも登場していますが、今回のマップはSubBaseです。

 

ワリと広いマップなんですが、いわゆる主戦場となる箇所はそこまで大きくなく結果として派手な撃ち合いになることが多いかもしれませんね。今回の動画は僕なりにSubBaseで戦う時に気をつけていることを紹介するつもりで作成してみました。

 あくまで初級~中級レベルの野良プレイヤー向けのポイントばかりです。中級以上のプレーヤーやクラン戦を経験している方には参考にならないと思いますのであしからず。

 

  

 

 動画の映像と解説の音声が数秒ズレている感じがしますけど、気にしないでください(笑)。作り直そうかとも思ったんですが、内容を把握するぶんには支障はないかなと思ったので、このままアップしちゃいました。

解説の方でも話してますけど、ゲーム開始早々の段階で窓を割るのって結構大事だと思うんですよ。今回のゲームではいませんでしたけど、SubBaseだと海側通路で待ち気味に戦う人ってワリといると思うんです。そういう場合、コンテナの奥から通路の向こう側をスコープで狙っているんで、建物2階から一気に近づいて側面を突いてみようとしても、窓の割れる音でバレたりすることがあるんでもったいないと思うんですよ。

走り回るのが好きな方には窓割りプレイお勧めです(笑)。特に山奥の別荘マップなんかでも有効かなと。

 

 

 適度に戦場が荒れて、スピーディーな展開になってくれたおかげかもしれません。なかなかの好成績が出ました。最終成績をば。

 

Kill 23 Assist 1 Death 15で、合計39!うーん、惜しい(笑)!

まぁ、でも相手側もしっかり考えて立ち回る人もいましたので十分ですね。実際、同じ面子でこの後のマップでは、K <Dだったし・・・。残念ながら、そっちは録画してなかったんですけどね。てへっ。