Archive for category CoDMW2

MW2れびゅー②

(・・・続きです)

 

とはいえ、MW2はもう欠点だらけでした。

結局のところ、ラグに対する対策とか色々知恵をしぼったのはいいんだけど、FPSとしてつまらなくなったんですよ。僕の場合ですが。

 

 

 

いわゆる「こもりプレイ」「極端な待ちプレイ」が非常に多くなってしまいました。そりゃ、そうですよ。その方が安定して高成績を出せますし、IWもそれを奨励すようなゲームバランスにしているわけですし。

 

何がイヤって、そうしたプレイを強要されるゲームバランスですよね。「やりたいからやる」のではなく「やらされている」感じ。MW2では、勝つための戦術・戦略があまりにも歴然としすぎているので、どうしてもプレーヤーに残されている自由度が少ないんですよね。

 

個人的には「こもりプレー」や「待ち戦術」をしている人を非難するのはナンセンスだと思うんですよ。むしろ、そういうバランスにしたIWを非難するべきだと思うんですよね。どんなプレーヤーだって勝ちたいはずですから。それに、どこまで「待ち」なのか、どこからが「こもり」なのかなんて曖昧ですよね。誘ってもらったパーティーのチャットで、「アイツ、こもってばっかだよ」とか、相手のプレースタイルに対する極端な非難を耳にすることがあり正直なところかなり閉口しました。

 

 

 

はっきりいって僕からみれば全員足が止まっています。全員待ち戦術です。

 

 

 

 

ラグ対策は結構ですが、もう少しゲームそのものの楽しさを大事にしてほしかったです。MW2ではシラけた感じがしたのは事実ですね。

 

CoD4は大興奮しながら長期間遊んだ気がしますが、MW2では大興奮したのは比較的短期間であとはやや惰性ぎみだった気がします。なんかハマりきれないんですよね。

 

とはいえ、これはIWだけの問題ではない気がします。というのは、結局のところ、オンラインでFPSをプレーしている人たちのスキルが全体的に上昇したからでもあると思うんですよ。

CoD4は「FPSをCOD4で始めた」って人が結構多かったですよね。だからこそ、ゲームとして賞味期限が長かったというか。一方、MW2はFPS経験者の方が格段増えましたし、どうしてもゲームのレベルがスタート当初からいきなり高めになりましたし、結果として短期間でゲームの面白さを掘り下げきったのだと思います。みんなが上手くなっちゃったんですよ。この流れは今後も続くのだとすれば、DLCのタイミングetcも工夫する必要があるかもしれませんね。

 

 

 

IWは本当に真面目にゲームと向き合ったなぁと思います。ものすごく好感がもてました。とはいえ、その過程でCoD4の面白さをずいぶん捨てちゃっいましたね。

ラグに真正面から向き合ったゲームとしてMW2は優秀だと思いますが、MW2の仕様がオンラインFPSのスタンダードになってほしくはないですね。

 

 

 

3月末から新マップのDLCが始まったようですが、僕はスルーですね。僕がMW2に感じたシラけ具合はマップではないので。

うーん。

いっそ、キルストリーキングなしのTDMとかってルールを作ってくれてもよかったと思うんですけどね。ゲームの根幹にかかわるキルストリーキングの意味合いをしっかり考えて欲しいところです。

結局のところ、回線が悪くてもしっかり遊べるという良さがある一方で、FPSとしての面白さを鋳型してしまった悪さもあり。今作を受けて、他のFPSがどういうオールタナティブを提示してくるのか興味がありますね。

 

実は、今はBFBC2にお熱です。面白いですよぉ。IWとは違うアプローチでラグやFPSの面白さを追求してくれています。

 

 

 

 

 と、めちゃめちゃ偉そうに酷評しましたが、MW2は十分面白かったです。たぶん、しばらくしたらまた遊ぶと思います。これまで、いっしょに遊んでくれたみなさん、thxでした。

今後も、メンツが足りなくなったらいつでも呼んでくださいな。いつでもショットガンもっていきますから^^

MW2れびゅー①

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

ずいぶん、更新が滞っちゃいましたね。

 

実はいうと、それほどMW2をやっていません。フレンドのゲームをみてみても、一時期のようにほぼ全員がMW2というような状況ではなくなりました。面白いゲームではありましたけど、やはり新作ゲームが出ますとそちらに関心が向いちゃいますもんね。しかも、特定のソフトを長期間プレイするPCゲームと違って、色々なソフトを気楽に遊べるコンシューマーですからよけいそうでしょうね。

 

 

せっかくですから、MW2に関して僕なりに感じたレビューをしてみたいと思います。異論反論はあるかと思いますが、あくまで個人的に感じた点ですのであしからず。長いので2部構成で。

 

 

**************

大絶賛されたCoD4の続編ということで、発売前から大注目、セールスに関してもゲームソフト販売記録を軽く塗り替えるほどでしたが、実際のところ1ゲーマーからみてその内容はどうだったのでしょうか。

 

 

まず、しっかりとオンラインゲームを作り込もうとしたIWの姿勢に好感がもてました。すごかったですよ。何がすごいって、MW2ほどラグにここまで向き合ったゲームって今までなかったんじゃないでしょうか。

 

 

そもそもラグってオンラインゲームの逃れられない宿命のようなもんですよね。シビアな入力な求められるFPS/TPSならば尚更でしょう。

名作として名高いGoWやCoD4でさえこの点はどうしようもなかったと思います。もちろん、MW2もラグの影響は受けますが、これまでのFPS/TPSソフトに比べればずいぶん改善されている気がします。

 

 

たとえば、MW2では遠距離に重心が置いた仕様になっています。ショットガンはセカンダリーですので、誰でも使えます。言い換えれば、誰だって武器を持ち替えれば瞬時に接近戦のエキスパートになれますので、愚直に突っ込むのはCoD4時代以上に危険になりました。たとえ相手がスナイパーだろうがアサルトだろうが、迂闊につっこんだりしたらショットガンで返り討ちにあえちゃいますから。どんなFPSでもそうですが、同じプレーヤースキル・同じ武器なら突っ込む側より待ち構える側が圧倒的に有利ですからね。

 

僕は昔から左トリガーでエイムを絞るのがものすごく苦手なので、MW2でもショットガンを使い続けましたが、MW2ではショットガンで突っ込むプレーヤーはずいぶん減りましたね。それが正解なんですよね。誰しもがショットガンを持っている可能性が高いMW2でショットガン突撃プレーはあまりにもリスキーです。結果として、MW2では中距離・遠距離がメインの射程距離になりました。

 

 

これ、IWは確信犯でしょうね。事実、それに呼応するように、マップを広めに設定してありましたし。突撃プレーは厳しくなりましたが、この結果ラグが厳しくても遊べる環境が強化されたと思います。同じラグ状態でも、接近戦にくらべれば中距離・遠距離戦の方がラグの影響は相対的に軽減されますからね。

 

一方、マップが広めになって長めの射程距離がメインになるとどうしてもマッチが間延びしてしまいますし、内容自体も地味になっちゃいます。そこで、キルストリークなんでしょうね。MW2のキルストリークはとにかく派手でした。

事実、射撃戦がメインの前半は遠目からの撃ち合いで地味だったけど、後半からは空爆系のキルストリークが発動して急展開したマッチがずいぶんあった気がします。

 

 

ワールドワイドなオンラインFPSソフトである以上、多くの人が満足してプレイできるようにラグの悪影響を軽減する必要がある。じゃあ、どうすればいいか。

「地味になりがちな射撃戦」、「派手なキルストリーク」、「広大なマップ」は、IWの出したこの問いに対する答えだったんじゃないでしょうか。

 

 

この姿勢そのものが僕はすごいと思いました。しっかりと考えてるなぁと。これだけ真面目にソフトを作り込む姿勢があったんですから、僕はMW3(?)も間違いなく買います。ホントつくづく感じることですが、どんなシリーズものも前作の質の高さこそが次回作への何よりの宣伝効果ですよね。

 

 

(次回に続きます)

CoDMW2_No.20

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

今回の動画は地上戦のドミネーションですね。

 

 

動画を上げておいて言うのもなんなんですが、僕の立ち回りは何の参考にもならないと思います。おそらく今まで一番無意味な動画です。

 

言い訳すると、実は普段ドミネーションをやることはめったにないんですよ。僕は基本TDM、MTDMなんで。

ドミネーションって結構苦手なんですよね。賑やかな感じは好きなんですけど、立ち回りが分からなくなることがあるんですよ。3地点を全部狙いにいくべきなのか、2地点を確保することに集中して1地点はあきらめるべきなのか、悩むんですよ。なかなか野良パーティだと意思疎通ができないから余計です。

 

今回の動画はフレンドのHIFANAさんをはじめてとして、一緒にパーティを組ませていただいた方が非常に慣れていたので助かりました。

 

 

 

いやぁ、難しいですね、ドミネーション。空港マップはこのゲームの中で最も苦手なマップなんですよ。解説でも話してますが、このマップ、広さ的にはちょうどいいんですが、いかんせん障害物が少ないんで狙い撃ちされることが多いんですよね。ショットガンだとスコープでがっつり狙われているのを覚悟の上でダッシュしないといけなくなるのでかなりツラいんですよ…。

 

わりきって、「このマップではショットガンは使わない」とか、「進軍しないで迎撃する感じの立ち回りをする」といったことを意識すればいいんでしょうけど、そういうことがどうしてもできないんですよね…。

 

 

さて動画のマッチ、成績の方はというと…内緒です。

いいんです、ドミネーションなんですから!w

CoDMW2_No.19

みなさんこんにちわ。

MW2プレーヤーの全体的なレベルが上がってきていてあたふたしてます。Zerozaです。



ようやく動画録画環境が整いました!

リンクさせてもらっている360chのkumafireさんにキャプチャユニットを紹介していただきまして、すんなり準備が進みました。クマさんありがとう~



さて、最近はMW2をプレイする時は大抵録画しているのですが、先日、凄い盾使いの人に出会いましたので紹介させていただきます。

まずは下の動画をご覧ください。

 




actsamaさん(さん付けしない方がいい名前かな?)という方なんですが、

盾の使い方がとにかくアグレッシブ。

もちろん盾で弾を防いで仲間に撃たせるという戦い方もしているのですが、

自分でもガシガシ盾で相手を倒しに行ってます。

この日はマーセナリーチームデスマッチで6,7戦ご一緒したんですが、安定してキルデス1↑でした。終始盾を使っての成績です。凄いです。



この時に思った盾の良い所を挙げてみます。

①    盾で防御し仲間の援護を待つ事が出来る。

②    スタングレネードとの相性が良い。



順に説明しますと、

①    盾をこちらに向けられたら不用意に撃てません。

というのも、止まっている時はもちろん動いた時に露出する足元を狙っても

簡単には倒せないからです。その間に、銃声を聞きつけた相手方の仲間にやられるリスクを冒すことになります。

②    近距離で隙があれば、スタングレネードを投げてきます。これはびっくりしました。

目の前の相手にスタンを投げられるのは盾ならではの戦法ですね。こちらだけ行動不能な状態にされて、フルボっこにされます。



①と②の組み合わせで相手にプレッシャーを与えられます。

近づかれたらスタングレネードを投げられてしまいますので、牽制の為に撃ちたいところです。
しかし撃ったら他の相手を呼び寄せてしまうことになります。

この選択を相手に強制出来る所が盾の最大の強みだと思いました。

盾側からしたら、相手が撃つ事を選択すればしゃがんで防御を固めていればいいですし、

相手が撃たないのであれば、近づいていきスタングレネードを投げる隙を探せばいいわけです。



そこで対処方法を考えてみました。



近づいてセムテックス、フラグ、C4を投げつける。

→投げる隙をついてスタングレネードを投げられそうですね。いまいち。

撃ちながら近づいて回り込み側面から銃を乱射。

→盾を援護している人の的になる危険を冒しつつ、わざわざ自分から近づいて倒せるかどうかわからない勝負を挑む。いまいちですね。

撃ちながら近づいて回り込み側面からナイフで切る。

→上に同じ。ただし、乱射出来ない武器を装備してても行えるというメリットはありそうですね。

放置して逃げる。

→前線を放棄するということですね。いまいち。

放置する振りをして背中を向ける。

→セカンダリーに武器を持ちかえた所、もしくは追いかけて来たところを射撃する。この読み合いは楽しそうです。

あれ?盾強くないですか?これだという作戦が浮かびません。


考えるのがめんどくさいなぁと思った方は、


Danger Closeのグレネードランチャーが一番!



余談

.44 MagnumのAkimboを解除したので使ってみたのですが、難易度高すぎです。単発撃ちの為、コントローラーと照準はブレますし、弾数は両手で24発と少ないです。これは大変ですね。ただ、もうしばらく挑戦してみます。2発で倒せるので、安定して両手同時に当てられるようになれば、1リロード6キル!

カッコいいと思うんですよね。

CoDMW2_No.18

こんにちは。Oh tin tin です。

 

まずはお知らせを。

ポッドキャストを配信している「tomiyanのgd×2ゲームらじお」さんと「狭くて浅いやつら」さんのリンクを貼らせていただきました!

フレンドのkumafireさんがやってるブログ360chから辿れるので、すでにご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、

両サイトともラジオ番組を配信していてかなり面白いのです。

 

MW2はもちろんのこと、他のゲームやマンガや映画なんかも題材になったりしてお勧めですよ。是非聞いてみてください^^

 

さて、今回の動画はスキッドロウです。

 

 

いやぁ、相手プレーヤーの大半は日本人だと思うんだけど、ホント上手いです。解説でも話していますけど、ここ最近、上手い日本人の方と対戦することが非常に多くなったと感じています。「単なるキャンプとか、キルストリーキング頼みというのではなく、しっかりとキルする人が増えた」といえば伝わるでしょうか。

 クラン戦とかが活発になってチームの連携を意識するようなプレーヤーが増えてきたんでしょうかね。いずれにせよ良い傾向なんだろうなと感じています。まぁ、深刻な問題としてショットガン野良プレイがどんどんキツい状況になりつつあるんですけどね(笑)。

 

チームも残念ながら敗れてしまいました。印象的だったのは、相手チームにいたkei0908さんとhanakeiさんですね。特別な武器を使っているわけではないんですよ、この二人。むしろ、当たり前な連携・立ち回りをしっかりやっていたからでしょうか。どのマッチでも、優秀な成績。なんだか絶望的でした(笑)。

 こっちはというと、たまに好成績を出すときもあるんだけど、あり得ないような低スコアを出す時もあり・・・。どんなマップでも安定してキルがとれるようになるって実は大変なんだなと改めて感じています。むぅ。

 

そうそう!

このブログをいっしょに作っているZerozaさんが動画を録画しました!

ちょっと重いかもしれませんが、とにかく綺麗な画質です。SMGアキンボプレイが楽しめるので是非見てください。動画の重さ・画質の良さなど、感想聞かせていただけると嬉しいです。

 

というか、SMGアキンボの射程ってこんなに長いんですね。むむぅ。

CoDMW2_No.17

こんにちは。Oh tin tin です。

 

 

今回はModel 1887です。

以前、文章スタイルでModel 1887に関して説明をしましたが、立ち回りについてポイントに改めて動画を作ってみました。

 

ちょっと解説の音が小さいかもです。申し訳ありませんが、ボリュームつまみを回しきってください(笑)。

 

 

あ、あとあくまで参考程度にしてくださいね。もっとウマい立ち回りっていくらでもあり得ると思いますし、僕もそこまで使いこなしているわけではないので。自分なりの立ち回りを考える際の材料として見てくださいな^^。

 

 

というわけで、さっそく動画をば。マップはKarachiです。

 

 

 

 解説でも喋っていますが、やはり立ち回りがレンジャーと違いますね。

 

Model1887の大まかな特徴はというと・・・

 

・コッキングに時間がかかるので、複数人を連続で相手するのは苦手。

・中距離ぎみの立ち回りは結構がんばれる。

 

この特徴を踏まえると、やはり味方さんといっしょに動くことがポイントな感じがします。動画・解説でも何とかそこを体現・説明しようとがんばっているんですがうまくいってるでしょうかね(笑)?

それとスローの場面の解説でコッキングとリロードがごっちゃになってるのは絶対に内緒ですよ。

 

最終的な個人成績は23kill 1assist 9deathでした。合計33です。レンジャーのように相手の陣形を荒らすようなプレースタイルではないので、合格ラインといえば合格ラインなのかもしれませんが、回線、味方、マップに恵まれたマッチだったので、あともうちょっとがんばりたいところかもしれませんね。

 

 

今回の動画ではアシストが1でしたが、実は他のマッチでは3~5アシストとれることも珍しくありません。なにしろ味方といっしょに動くスタイルですからね。

逆にいえば、今回の動画では1アシストだったのでちょっと単独プレーの割合が多かったのかもしれません。25kill 5assist 10death、合計40とか出せるようになるのが、Model1887の理想型といったところでしょうか。

 

 先はまだまだ長そうです…(笑)。

CoDMW2_No.16

こんにちは。Oh tin tin です。

 

何度か動画でも登場していますが、今回のマップはSubBaseです。

 

ワリと広いマップなんですが、いわゆる主戦場となる箇所はそこまで大きくなく結果として派手な撃ち合いになることが多いかもしれませんね。今回の動画は僕なりにSubBaseで戦う時に気をつけていることを紹介するつもりで作成してみました。

 あくまで初級~中級レベルの野良プレイヤー向けのポイントばかりです。中級以上のプレーヤーやクラン戦を経験している方には参考にならないと思いますのであしからず。

 

  

 

 動画の映像と解説の音声が数秒ズレている感じがしますけど、気にしないでください(笑)。作り直そうかとも思ったんですが、内容を把握するぶんには支障はないかなと思ったので、このままアップしちゃいました。

解説の方でも話してますけど、ゲーム開始早々の段階で窓を割るのって結構大事だと思うんですよ。今回のゲームではいませんでしたけど、SubBaseだと海側通路で待ち気味に戦う人ってワリといると思うんです。そういう場合、コンテナの奥から通路の向こう側をスコープで狙っているんで、建物2階から一気に近づいて側面を突いてみようとしても、窓の割れる音でバレたりすることがあるんでもったいないと思うんですよ。

走り回るのが好きな方には窓割りプレイお勧めです(笑)。特に山奥の別荘マップなんかでも有効かなと。

 

 

 適度に戦場が荒れて、スピーディーな展開になってくれたおかげかもしれません。なかなかの好成績が出ました。最終成績をば。

 

Kill 23 Assist 1 Death 15で、合計39!うーん、惜しい(笑)!

まぁ、でも相手側もしっかり考えて立ち回る人もいましたので十分ですね。実際、同じ面子でこの後のマップでは、K <Dだったし・・・。残念ながら、そっちは録画してなかったんですけどね。てへっ。

CoDMW2_No.15

こんにちは。Oh tin tin です。

今回の動画は、実験的に音声を入れています。

 

どうしてもプレイ動画と文章だけですと、「ここのポイントをみてほしい!」と思ってもなかなか伝えるのが難しいんですよね。

ということで、今回のマッチは実験の意味も兼ねて音声を入れてみました。感想・コメント聞かせていただければ嬉しいです。鬱陶しいということであれば、止めます(笑)。

 

さて、動画の内容はといいますと、雪山マップです。このマッチでは、雪山マップなのにシールドプレーヤーが出てきて個人的には大興奮でした。

 

 

シールドプレイヤーは、Hyakusyouさんという日本人プレーヤー。この人、ものスゴく良い動きでした。音声の方でも話してますけど、味方との位置取りを考えて動いているんですよ。もちろんシールドをうまく活かす味方プレーヤーの技量があってこそ、という部分もあるんでしょうけど、これホントすごかったです。

 

ショットガンとかは味方のポジションを把握したとしても、基本的には単独プレイが合うプレスタイルになると思います。「味方さんは向こう側にいるのか。んじゃ、こっち行こう」みたいな。

 

一方、シールドはむしろ味方とほどよい距離感で一緒に動く感じなんでしょうね。味方と近づきすぎたらグレネードetcで全滅しちゃう可能性が高まるからあまり意味がないし、かといって離れ過ぎちゃったら援護も期待できなくなるのでこれも意味がない。大事なのは、「味方の有効射程距離を意識しながら囮役を引き受ける」といったことでしょうか。でもこれ、頭ではわかっても、実際にやるって相当大変ですよね。それをマーセナリーチームデスマッチで、しかも雪山マップでしっかりやられたのでかなり驚きました。序盤、見事に術中にはまってます(笑)。

 

僕の動きはどうでもいいので、そこらへんを見てくださいな。

うーん。こういうマッチをたくさんこなせたらすげぇ上手くなるんでしょうね。

 

 

あ、最終成績をば。

 

残念ながら時間切れのマッチだったんですが、僕の成績はKill 19 Death 15 でした。合計値34と、ちょっと少なめですが、まぁ時間切れのマッチなのでこんなところでしょうかね。

 

上で紹介したシールドプレーヤーのhyakusyouさんはKill 16 Assist 4 Death 17。これ、もはやシールドのK/Dじゃないですね。すごいの一言です。

CoDMW2_No.14

こんにちは。Oh tin tin です。

今日も今日とてMW2です。

僕の立ち回り云々ということではなく、単純にチームスコアが緊迫した面白いマッチだったのでアップしますね。

 

 

 

序盤、劣勢だったんですけど、ガマンガマンでじょじょに盛り返していきます。

やっぱり終始、点差が緊迫すると面白いですね。無駄に突っ込んだりすることもなくなりますしね(笑)。

 

 Nameが青字なのは360chのkumafireさんです。実は、結構、チームチャットでワイワイ喋ってやってます。

  

kumaさんとも話してたんですが、やはりチームデスマッチはUAVやカウンターUAVが安定的に発動するとチーム全体のスコアが良くなりますね。AC130なんかが脅威的なのは間違いないですが、AC130のように圧倒的な破壊力はないけど、より高い確率で発動できるキルストリークを連続的に狙っていく方がチームデスマッチなんかは良いのかもしれませんね。僕の場合は、武器がショットガンということもあり、デスすることを前提に立ち回るしかないので、何も考えずにUAVとカウンターUAVにすることが多かったのですが、結果として「正解」だったのかもしれませんね。残念ながら、今回はそれほど発動できてませんでしたが・・・(笑)。

 

 

そうそう。

開始5分のジャベリンのエイムが割と気に入っています。けっこうシュール。相手の航空機を落とそうとしてセカンダリーをジャベリンにしてリスポンすると結構こういうことになるんですよね・・・。

実はいうと、発射するタイミングを失ったジャベリンを持ち歩くのって、僕は恥ずかしいんですよね。なんだが見栄っ張りな感じがしちゃうんです。

 

ラストキルはなんとkumafireさんです。

チャットで「胡散臭いキルですね」っていってごめんなさい。よく見たら、しっかりとしたキルでした(笑)。どなたかスタンやフラッシュの投げ方教えてください。僕はいつも自爆気味です。

CoDMW2_No.13

こんにちは。Oh tin tinです。

 

今回の内容はレンジャーとM1887に関してです。

この2つのショットガンは両方とも両手持ちが可能ですね。ショットガンに限らず、両手持ちはMW2の新武装ということもあってやはり楽しいですよね。

 

とはいえ、同じアキンボでもレンジャーとM1887とでは扱い方が随分と違ってくる気がします。ここでは、それなりにどちらも使ってみた結果感じたことを書いてみますね。あくまで、個人的感想なのであしからず。2つの武器に関してなので、やや長文です。ごめんなさい。

 

まず、レンジャーに関していえば、目立った特徴として、至近距離での威力でしょうね。レンジャーの射程距離に入ってしまえば相手がどんな武器を使っていてもこちら側が有利だといっても過言ではないと思います。

また、弾のバラツキ具合も広い気がしますね。

 

1発でキルできるくらいの威力な上に、弾が横にバラついてくれるので接近戦では本当に優秀です。相手と至近距離でスレ違い状況になっても、すぐに捕捉・射撃できます。他のショットガンだと意外にこれが大変なんですよね。相手が至近距離にいるのでどうしたって焦っちゃいますから。至近距離に優れたショットガンでもそうなんで、他の武器なら尚更でしょう。逆にいえば、レンジャーを使う時には、このアドバンテージは意識しておいても良いのかもしれませんね。「相手とあえて全速力でスレ違いになって、振り向きざまにバン!」みたいな感じです。

 

M1887は、感触として実はこういった至近距離の撃ち合いが苦手な感じがします。弾のバラツキ具合が少ないんでしょうかね。どうも接近戦になると苦戦する印象があるんですよ。むしろ、M1887は、中距離ぎみの射程距離が一番性能を発揮しやすいんじゃないでしょうか。ご存じの方もいると思いますが、M1887はバランス調整で弱体化しました。修整前ほど高性能というわけではないですが、現在の性能でもやはり中距離に重点を置いたショットガンという印象がありますね。

 

近距離・・・レンジャー>M1887

中距離・・・M1887>レンジャー

 

こんな感じでしょうか。とはいえ、この2つのショットガンの違いは単に有効射程距離の違いだけではないと思います。

というのは、両方ともアキンボプレイができるんですが、その撃ち方は似て非なるものと考えた方がよい気がするんですよ。

 

そもそもアキンボは両手で2丁の武器を持つことになるわけですが、その撃ち方は様々です。両手から2丁同時に発射することも可能ですし、片方ずつ交互に撃つことも可能です。おそらく、アキンボSMGやアキンボハンドガンでも同様だと思います。

 

多くのプレイヤーは左右2丁での同時撃ちをしている印象があります。同時撃ちの最大のメリットは威力の増加(結果として、有効射程距離の延長)でしょう。アキンボは片手撃ちと違って左トリガーでエイムを絞ることはできませんが、威力の増加は魅力ですよね。逆にいえば、同時撃ちをしないのであればアキンボの意味がないということのなのかもしれません。

 

SMGなどではこういう発想が有効だと思いますが、ショットガンに関しては必ずしもそうではないでしょうね。むしろ、レンジャーでは同時撃ちはやめた方が良いとさえ思えます。

 

レンジャーの場合、もともと射程距離が短いので同時撃ちをしたところで大して変わりません。多少、射程距離が伸びるといっても、対面している相手と五分に戦えるわけではなく基本的にはやはり不利です。

むしろ、両手で1マガジン(?)で4発というようにレンジャーは弾数がシビアなので、1キルに2発の弾を使ってしまうのがもったいないでしょうね。1発の威力で十分にキルできるので、2発も撃つ必要がないですから。

1発の威力が高い、かつ、弾数がシビアなレンジャーは、片方ずつ撃つのが基本だと思います。右手のレンジャーで2発撃って、今度は左のレンジャーで2発、といった具合です。これだと、左手のレンジャーで射撃している間に右手レンジャーのリロードができるので、リロードの隙を減らすことができますね。しかも、1発で1キルできる威力ですから、一瞬で4キルできることになります。これ、すごいです。

 

どのショットガンでも一番危険なのはリロードする時なんです。敵付近で無防備状態になるわけですから非常に危険ですよね。しかも、射撃音がデカいので周囲にバレバレです。

ショットガンで1キルは比較的そこまで難しくないと思いますが、リロードのタイミングが難しいので連続で2キル、3キルは結構大変だったりします。その点、レンジャーのアキンボがリロードしながら射撃ができるので心強いんですよ。

レンジャーを使う方にはぜひとも片手ずつ交互に撃つスタイルを試してみてほしいです。両手撃ちには戻れなくなると思います(笑)。

 

ちなみに、1丁持ちのレンジャーで左トリガーをひくと左バレルから射撃します。右トリガーなら右から。同時にひけば、両バレルから発射です。FMJで威力(射程距離)を上げれば結構面白いかなと試したこともあったんですが、弾数が2発になっちゃうので現実的ではなかったですね。メインとしてではなく、スナイパーのセカンダリーとして割り切るなら結構イケるかもですね。

 

一方、M1887アキンボはこの交互片手撃ちが逆に不向きな気がします。むしろ、M1887の場合は両手撃ちの方が基本なのかもしれません。

 

M1887で交互片手撃ちをしてみたんですが、ダメダメでした。正直なところ、レンジャーの方がキルしやすいです。M1887だと威力が足りないんですよね。右手でダメージを与えて、左手でキルといった具合です。それなら、最初から両手撃ちをすればいいということですよね。その方がより短時間で済むので安全でしょう。しかも、M1887の場合、射撃した後に必ずコッキングをするので連続射撃ができません。どうしても隙ができてしまいます。隙ができてしまうので、複数人を同時に相手するのは苦手。必然的に過度に敵陣に近づかず味方といっしょに行動しながら中距離付近からキルを狙うスタイルがフィットするんだと思います。1キルは十分できるんですけどね。至近距離でその後連続で2キル、3キルを狙おうとすると息切れしちゃうんですよ。

 

結局は、威力不足が原因なので、ストッピングパワーで補うことも可能だと思います。下にM1887の動画を貼りましたが、ここではストッピングパワーをつけています。ストパをつければ、交互片手撃ちでも結構いけますね。とはいえ、コッキングの隙が大きいのでレンジャーほど扱いやすくはないですけど…。

 

体感でいうと、こんな感じです。

ストパなしM1887 < SPAS

ストパなしM1887アキンボの同時撃ち ≧ SPAS

ストパありM1887 = SPAS

ストパありM1887アキンボの交互片手撃ち > SPAS

 

やはり、ストパは必要な気がするんですよね。ストパを使わないのであれば、両手撃ちが前提な気がします。ストパをつければ、SPASでアキンボしてるようなもんだと思います。前回のZerozaさんの記事のコメントで(アキンボで射程距離がほしいということなら)huyukazeさんにはM1887が良いかもとお勧めしたのはここらへんが理由です。

 

ストパをつければコッキング以外の問題は解決するんですが、足が遅くなってしまうのが人によっては欠点かもですね。

 

「射程よりもとにかく機動力。射程が足りなければ、もう一歩近づけばいい話。裏トリがしたいから、リロードなんかがスムーズにできる方がいい」という方はレンジャー(&交互片手撃ち)、「味方との位置を把握しながら進むから、そこまで機動力はいらない。むしろ、確実に1キルできるように射程が長い方がいい」という方はM1887(&両手撃ち)でしょうね。

 

というように、同じアキンボでレンジャーとM1887では結構性格が違うんです。これは結構自分で遊んでみて楽しい発見でした。

ここらへんをご理解してもらった上で、下の動画を見てみてください。これだけ偉そうに語っておきながら、M1887にはストパをつけているので大して違いがないんですけどね(笑)。

 

レンジャー

 

 

M1887

 

 上がレンジャーで、下がM1887です。連続キルされて泣きそうになりましたが、最終成績としては、キル+デスが30台後半以上だったのでまぁまぁ良い成績だったんじゃないでしょうか。本当はキルデスの合計値が40以上になるように立ち回りたいんですけどね。M1887の動画はかなり地味な展開ですが、察してください。慣れてないんです。レンジャーでは中盤無駄に突入を繰り返して相手にキルを献上してますが、察してください。酔っぱらってたんです。このゲーム、負けてたら戦犯ですよね(笑)。

 

さて、ちょっと前から各ショットガンの紹介をしていきましたが、今回で一応おしまいです。色々個性があって楽しいですね。このブログで紹介しようと思って、あまり使わないショットガンにも手を出しましたが、やっていて楽しかったです。偉そうなことを語ってきましたが、結局のところ、ショットガンでマップを走り回っていれば僕は何だっていいんです。