Archive for 1月, 2010

CoDMW2_No.16

こんにちは。Oh tin tin です。

 

何度か動画でも登場していますが、今回のマップはSubBaseです。

 

ワリと広いマップなんですが、いわゆる主戦場となる箇所はそこまで大きくなく結果として派手な撃ち合いになることが多いかもしれませんね。今回の動画は僕なりにSubBaseで戦う時に気をつけていることを紹介するつもりで作成してみました。

 あくまで初級~中級レベルの野良プレイヤー向けのポイントばかりです。中級以上のプレーヤーやクラン戦を経験している方には参考にならないと思いますのであしからず。

 

  

 

 動画の映像と解説の音声が数秒ズレている感じがしますけど、気にしないでください(笑)。作り直そうかとも思ったんですが、内容を把握するぶんには支障はないかなと思ったので、このままアップしちゃいました。

解説の方でも話してますけど、ゲーム開始早々の段階で窓を割るのって結構大事だと思うんですよ。今回のゲームではいませんでしたけど、SubBaseだと海側通路で待ち気味に戦う人ってワリといると思うんです。そういう場合、コンテナの奥から通路の向こう側をスコープで狙っているんで、建物2階から一気に近づいて側面を突いてみようとしても、窓の割れる音でバレたりすることがあるんでもったいないと思うんですよ。

走り回るのが好きな方には窓割りプレイお勧めです(笑)。特に山奥の別荘マップなんかでも有効かなと。

 

 

 適度に戦場が荒れて、スピーディーな展開になってくれたおかげかもしれません。なかなかの好成績が出ました。最終成績をば。

 

Kill 23 Assist 1 Death 15で、合計39!うーん、惜しい(笑)!

まぁ、でも相手側もしっかり考えて立ち回る人もいましたので十分ですね。実際、同じ面子でこの後のマップでは、K <Dだったし・・・。残念ながら、そっちは録画してなかったんですけどね。てへっ。

CoDMW2_No.15

こんにちは。Oh tin tin です。

今回の動画は、実験的に音声を入れています。

 

どうしてもプレイ動画と文章だけですと、「ここのポイントをみてほしい!」と思ってもなかなか伝えるのが難しいんですよね。

ということで、今回のマッチは実験の意味も兼ねて音声を入れてみました。感想・コメント聞かせていただければ嬉しいです。鬱陶しいということであれば、止めます(笑)。

 

さて、動画の内容はといいますと、雪山マップです。このマッチでは、雪山マップなのにシールドプレーヤーが出てきて個人的には大興奮でした。

 

 

シールドプレイヤーは、Hyakusyouさんという日本人プレーヤー。この人、ものスゴく良い動きでした。音声の方でも話してますけど、味方との位置取りを考えて動いているんですよ。もちろんシールドをうまく活かす味方プレーヤーの技量があってこそ、という部分もあるんでしょうけど、これホントすごかったです。

 

ショットガンとかは味方のポジションを把握したとしても、基本的には単独プレイが合うプレスタイルになると思います。「味方さんは向こう側にいるのか。んじゃ、こっち行こう」みたいな。

 

一方、シールドはむしろ味方とほどよい距離感で一緒に動く感じなんでしょうね。味方と近づきすぎたらグレネードetcで全滅しちゃう可能性が高まるからあまり意味がないし、かといって離れ過ぎちゃったら援護も期待できなくなるのでこれも意味がない。大事なのは、「味方の有効射程距離を意識しながら囮役を引き受ける」といったことでしょうか。でもこれ、頭ではわかっても、実際にやるって相当大変ですよね。それをマーセナリーチームデスマッチで、しかも雪山マップでしっかりやられたのでかなり驚きました。序盤、見事に術中にはまってます(笑)。

 

僕の動きはどうでもいいので、そこらへんを見てくださいな。

うーん。こういうマッチをたくさんこなせたらすげぇ上手くなるんでしょうね。

 

 

あ、最終成績をば。

 

残念ながら時間切れのマッチだったんですが、僕の成績はKill 19 Death 15 でした。合計値34と、ちょっと少なめですが、まぁ時間切れのマッチなのでこんなところでしょうかね。

 

上で紹介したシールドプレーヤーのhyakusyouさんはKill 16 Assist 4 Death 17。これ、もはやシールドのK/Dじゃないですね。すごいの一言です。

CoDMW2_No.14

こんにちは。Oh tin tin です。

今日も今日とてMW2です。

僕の立ち回り云々ということではなく、単純にチームスコアが緊迫した面白いマッチだったのでアップしますね。

 

 

 

序盤、劣勢だったんですけど、ガマンガマンでじょじょに盛り返していきます。

やっぱり終始、点差が緊迫すると面白いですね。無駄に突っ込んだりすることもなくなりますしね(笑)。

 

 Nameが青字なのは360chのkumafireさんです。実は、結構、チームチャットでワイワイ喋ってやってます。

  

kumaさんとも話してたんですが、やはりチームデスマッチはUAVやカウンターUAVが安定的に発動するとチーム全体のスコアが良くなりますね。AC130なんかが脅威的なのは間違いないですが、AC130のように圧倒的な破壊力はないけど、より高い確率で発動できるキルストリークを連続的に狙っていく方がチームデスマッチなんかは良いのかもしれませんね。僕の場合は、武器がショットガンということもあり、デスすることを前提に立ち回るしかないので、何も考えずにUAVとカウンターUAVにすることが多かったのですが、結果として「正解」だったのかもしれませんね。残念ながら、今回はそれほど発動できてませんでしたが・・・(笑)。

 

 

そうそう。

開始5分のジャベリンのエイムが割と気に入っています。けっこうシュール。相手の航空機を落とそうとしてセカンダリーをジャベリンにしてリスポンすると結構こういうことになるんですよね・・・。

実はいうと、発射するタイミングを失ったジャベリンを持ち歩くのって、僕は恥ずかしいんですよね。なんだが見栄っ張りな感じがしちゃうんです。

 

ラストキルはなんとkumafireさんです。

チャットで「胡散臭いキルですね」っていってごめんなさい。よく見たら、しっかりとしたキルでした(笑)。どなたかスタンやフラッシュの投げ方教えてください。僕はいつも自爆気味です。

CoDMW2_No.13

こんにちは。Oh tin tinです。

 

今回の内容はレンジャーとM1887に関してです。

この2つのショットガンは両方とも両手持ちが可能ですね。ショットガンに限らず、両手持ちはMW2の新武装ということもあってやはり楽しいですよね。

 

とはいえ、同じアキンボでもレンジャーとM1887とでは扱い方が随分と違ってくる気がします。ここでは、それなりにどちらも使ってみた結果感じたことを書いてみますね。あくまで、個人的感想なのであしからず。2つの武器に関してなので、やや長文です。ごめんなさい。

 

まず、レンジャーに関していえば、目立った特徴として、至近距離での威力でしょうね。レンジャーの射程距離に入ってしまえば相手がどんな武器を使っていてもこちら側が有利だといっても過言ではないと思います。

また、弾のバラツキ具合も広い気がしますね。

 

1発でキルできるくらいの威力な上に、弾が横にバラついてくれるので接近戦では本当に優秀です。相手と至近距離でスレ違い状況になっても、すぐに捕捉・射撃できます。他のショットガンだと意外にこれが大変なんですよね。相手が至近距離にいるのでどうしたって焦っちゃいますから。至近距離に優れたショットガンでもそうなんで、他の武器なら尚更でしょう。逆にいえば、レンジャーを使う時には、このアドバンテージは意識しておいても良いのかもしれませんね。「相手とあえて全速力でスレ違いになって、振り向きざまにバン!」みたいな感じです。

 

M1887は、感触として実はこういった至近距離の撃ち合いが苦手な感じがします。弾のバラツキ具合が少ないんでしょうかね。どうも接近戦になると苦戦する印象があるんですよ。むしろ、M1887は、中距離ぎみの射程距離が一番性能を発揮しやすいんじゃないでしょうか。ご存じの方もいると思いますが、M1887はバランス調整で弱体化しました。修整前ほど高性能というわけではないですが、現在の性能でもやはり中距離に重点を置いたショットガンという印象がありますね。

 

近距離・・・レンジャー>M1887

中距離・・・M1887>レンジャー

 

こんな感じでしょうか。とはいえ、この2つのショットガンの違いは単に有効射程距離の違いだけではないと思います。

というのは、両方ともアキンボプレイができるんですが、その撃ち方は似て非なるものと考えた方がよい気がするんですよ。

 

そもそもアキンボは両手で2丁の武器を持つことになるわけですが、その撃ち方は様々です。両手から2丁同時に発射することも可能ですし、片方ずつ交互に撃つことも可能です。おそらく、アキンボSMGやアキンボハンドガンでも同様だと思います。

 

多くのプレイヤーは左右2丁での同時撃ちをしている印象があります。同時撃ちの最大のメリットは威力の増加(結果として、有効射程距離の延長)でしょう。アキンボは片手撃ちと違って左トリガーでエイムを絞ることはできませんが、威力の増加は魅力ですよね。逆にいえば、同時撃ちをしないのであればアキンボの意味がないということのなのかもしれません。

 

SMGなどではこういう発想が有効だと思いますが、ショットガンに関しては必ずしもそうではないでしょうね。むしろ、レンジャーでは同時撃ちはやめた方が良いとさえ思えます。

 

レンジャーの場合、もともと射程距離が短いので同時撃ちをしたところで大して変わりません。多少、射程距離が伸びるといっても、対面している相手と五分に戦えるわけではなく基本的にはやはり不利です。

むしろ、両手で1マガジン(?)で4発というようにレンジャーは弾数がシビアなので、1キルに2発の弾を使ってしまうのがもったいないでしょうね。1発の威力で十分にキルできるので、2発も撃つ必要がないですから。

1発の威力が高い、かつ、弾数がシビアなレンジャーは、片方ずつ撃つのが基本だと思います。右手のレンジャーで2発撃って、今度は左のレンジャーで2発、といった具合です。これだと、左手のレンジャーで射撃している間に右手レンジャーのリロードができるので、リロードの隙を減らすことができますね。しかも、1発で1キルできる威力ですから、一瞬で4キルできることになります。これ、すごいです。

 

どのショットガンでも一番危険なのはリロードする時なんです。敵付近で無防備状態になるわけですから非常に危険ですよね。しかも、射撃音がデカいので周囲にバレバレです。

ショットガンで1キルは比較的そこまで難しくないと思いますが、リロードのタイミングが難しいので連続で2キル、3キルは結構大変だったりします。その点、レンジャーのアキンボがリロードしながら射撃ができるので心強いんですよ。

レンジャーを使う方にはぜひとも片手ずつ交互に撃つスタイルを試してみてほしいです。両手撃ちには戻れなくなると思います(笑)。

 

ちなみに、1丁持ちのレンジャーで左トリガーをひくと左バレルから射撃します。右トリガーなら右から。同時にひけば、両バレルから発射です。FMJで威力(射程距離)を上げれば結構面白いかなと試したこともあったんですが、弾数が2発になっちゃうので現実的ではなかったですね。メインとしてではなく、スナイパーのセカンダリーとして割り切るなら結構イケるかもですね。

 

一方、M1887アキンボはこの交互片手撃ちが逆に不向きな気がします。むしろ、M1887の場合は両手撃ちの方が基本なのかもしれません。

 

M1887で交互片手撃ちをしてみたんですが、ダメダメでした。正直なところ、レンジャーの方がキルしやすいです。M1887だと威力が足りないんですよね。右手でダメージを与えて、左手でキルといった具合です。それなら、最初から両手撃ちをすればいいということですよね。その方がより短時間で済むので安全でしょう。しかも、M1887の場合、射撃した後に必ずコッキングをするので連続射撃ができません。どうしても隙ができてしまいます。隙ができてしまうので、複数人を同時に相手するのは苦手。必然的に過度に敵陣に近づかず味方といっしょに行動しながら中距離付近からキルを狙うスタイルがフィットするんだと思います。1キルは十分できるんですけどね。至近距離でその後連続で2キル、3キルを狙おうとすると息切れしちゃうんですよ。

 

結局は、威力不足が原因なので、ストッピングパワーで補うことも可能だと思います。下にM1887の動画を貼りましたが、ここではストッピングパワーをつけています。ストパをつければ、交互片手撃ちでも結構いけますね。とはいえ、コッキングの隙が大きいのでレンジャーほど扱いやすくはないですけど…。

 

体感でいうと、こんな感じです。

ストパなしM1887 < SPAS

ストパなしM1887アキンボの同時撃ち ≧ SPAS

ストパありM1887 = SPAS

ストパありM1887アキンボの交互片手撃ち > SPAS

 

やはり、ストパは必要な気がするんですよね。ストパを使わないのであれば、両手撃ちが前提な気がします。ストパをつければ、SPASでアキンボしてるようなもんだと思います。前回のZerozaさんの記事のコメントで(アキンボで射程距離がほしいということなら)huyukazeさんにはM1887が良いかもとお勧めしたのはここらへんが理由です。

 

ストパをつければコッキング以外の問題は解決するんですが、足が遅くなってしまうのが人によっては欠点かもですね。

 

「射程よりもとにかく機動力。射程が足りなければ、もう一歩近づけばいい話。裏トリがしたいから、リロードなんかがスムーズにできる方がいい」という方はレンジャー(&交互片手撃ち)、「味方との位置を把握しながら進むから、そこまで機動力はいらない。むしろ、確実に1キルできるように射程が長い方がいい」という方はM1887(&両手撃ち)でしょうね。

 

というように、同じアキンボでレンジャーとM1887では結構性格が違うんです。これは結構自分で遊んでみて楽しい発見でした。

ここらへんをご理解してもらった上で、下の動画を見てみてください。これだけ偉そうに語っておきながら、M1887にはストパをつけているので大して違いがないんですけどね(笑)。

 

レンジャー

 

 

M1887

 

 上がレンジャーで、下がM1887です。連続キルされて泣きそうになりましたが、最終成績としては、キル+デスが30台後半以上だったのでまぁまぁ良い成績だったんじゃないでしょうか。本当はキルデスの合計値が40以上になるように立ち回りたいんですけどね。M1887の動画はかなり地味な展開ですが、察してください。慣れてないんです。レンジャーでは中盤無駄に突入を繰り返して相手にキルを献上してますが、察してください。酔っぱらってたんです。このゲーム、負けてたら戦犯ですよね(笑)。

 

さて、ちょっと前から各ショットガンの紹介をしていきましたが、今回で一応おしまいです。色々個性があって楽しいですね。このブログで紹介しようと思って、あまり使わないショットガンにも手を出しましたが、やっていて楽しかったです。偉そうなことを語ってきましたが、結局のところ、ショットガンでマップを走り回っていれば僕は何だっていいんです。

CoDMW2_No.12

新年明けましておめでとうございます。
Oh tin tinさんと一緒にblogを始めたものの、全く書き込みをしてこなかったZerozaです。
今日もクレイモアに吹き飛ばされています、こんにちわ。

 

最近、サブマシンガンのAkimboにハマっていまして、今日はその感想を書かせていただきます。

Akimboは日本語版ではデュアルと言う表記でしょうか。要は二丁持ちの事です。
Akimboの魅力はなんといっても銃の乱射感、爽快感でしょう。
「うおおおお!」という掛け声が似合うナイスガイっぷりに心を打たれます。

ただ、トリガーハッピー状態で立ち回りを忘れてしまう事には注意が必要です。
立ち回りは近距離戦がメインとなるショットガンと大差はないので、Oh tin tinさんの動画をご覧ください。
相手の側面、出来れば背面を叩く戦法は変わりません。

MW2の近接戦闘武器としては、ナイフやショットガンが代表的ですけど、サブマシンガンAkimboも十分優秀です。
近距離での撃ち合いでもなかなか負けません。

さらにナイフやショットガンと違い、距離が結構離れていても、まずまずな性能を発揮します。
ここがサブマシンガンAkimboの強みでしょうね。
ショットガンを手玉に取るにはこの距離を把握する事が重要です。

それらの性能を支えているのが、前作COD4ではそれほどでもなかった被弾時の照準のブレ仕様だと思っています。
MW2は、相手の攻撃を受けると照準がブレてしまって撃ち返しても当たりにくい特徴がありますからね。

どの武器のAkimboにもいえることですが、そもそもAkimboは左トリガーでエイムが出来ません。
必然的に腰だめ状態で撃つ為、相手より着弾が早くなります。
サブマシンガンのAkimboが優れているのは、着弾が早い上にあの乱射力でしょう。
相手が上下左右に動いても、あるいは距離が離れていても一発は当たります。
一発当ててしまえば相手は照準がブレますから、こちらの攻撃が一方的に当たる状態になるわけです。

このブレは相手がアサルトライフルなど精密さが要求される武器を使用している場合ほど影響が顕著になる気がしますね。
距離ではアドバンテージを取られやすいですが、エイムする時間が必要となる相手より先に当てて正確に撃たせないようにする事が出来ます。
さらに腰だめ状態の移動速度で左右に動きながら乱射出来るわけですから、ますます相手の攻撃は当たりません。

しかも、これは相手が2、3人と固まった状態でも変わりません。
突然遭遇した相手が2、3人いた場合は普通の武器であれば天を仰ぐ所ですが、Akimboサブマシンガンならむしろチャンスになり得ます。
「うおおおお!」と叫びながら(必須)全員に弾をばら撒いてみてください。
照準がブレてこちらを攻撃出来ない相手をそのまま殲滅出来ますから。かなりの頻度で。
他の武器ではなかなか出来ない戦い方ですよ。

それと、サブマシンガンと同じように近接戦闘に優れたナイフやショットガンはどうしても「相手を見てから刺す・撃つ」といた動作をすることになると思いますが、サブマシンガンは「相手を見る前から撃つ」ことも可能です。
移動しながら弾をバラまいて、かつ照準もブレずに合わせられるサブマシンガンは先手必勝が一番際立った武器といえるのではないでしょうか。
角の向こう側にいる相手に対して、「うおおおお!」と叫んで弾をバラまきながら飛び出して倒してやりましょう。

ただし、これらの戦い方をする為には、残念ながらパークは制限されてしまいます。

Perk2-Stopping Power(ストッピングパワー)
Perk3-Steady Aim(照準安定)

こんな装備にしておく必要があると思っています。

どちらかでも外してしまうと、Akimboのメリットである近距離での殲滅力やある程度の中距離でも戦える性能が落ちてしまうのが否めません。
けれど、Marathon(マラソン)とLightweight(ライトウェイト)で走り回って撃ちまくるプレイは楽しいですよ~。
多少攻撃力が落ちても気になりません。パララララ(脳内銃声)

使うサブマシンガンはなんでも良いなという印象ですが、共通して リロードに悩まされます。ここが最大の弱点でしょうね。
私はPerk1をMarathon(マラソン)にしている為、Sleight of Hand(早業)が使えません。その為、弾切れにはセカンダリー武器をG18のAkimboを装備して補っています。
まぁ補ってますとかカッコつけてますが、実はただ乱射したいだけなんですけど。

 

以上、長々と書かせていただきましたが、
使い込んだ武器にマンネリ感が出来てきた方はサブマシンガンAkimboをぜひお試しを。

 

 

 

 

私も普段はアサルトライフルでの中距離戦が大好きですしね ^^

ではみなさま良いお年をトリガーハッピーライフを。

新年

 

新年あけましておめでとうございます。

 

11月からはじめた当ブログもなんとか無事に年を越えることが出来ました。

正直な話、信じられません。

 

まだ2ヶ月ほどの活動期間ですが、

Liveでオンした際に、「ブログ見てます」といったメッセージをいただくこともあります。

 本当にありがとうございます。

月並みですが、応援・コメント・メッセージ、何よりの励みになるんです。

  

あ、そういえば、

「本当にショットガンだけなんですね」なんてメッセージももらいました。

 

えぇ。ウソはついておりませんとも(笑)

 

そうそう。

次回の更新は僕ではなくフレンドのZerozaさんが担当します。

 

実は、ここのブログは僕一人ではなく、Zerozaさんと共同で始めたんです。

ひとまずブログの更新が落ち着くまでは、僕が日記を更新する形で進めることにしたんですが、

ご存じのように僕のプレイスタイルはかなり偏ったものなので、

僕とは違うプレイスタイルの紹介として実験的に次回はZerozaさんが更新をすることになりました。

近日公開予定です。お楽しみに。

 

本年もハンドメイドな更新が続くと思いますが、

360ikuikuをよろしくお願い申し上げます。

 

Oh tin tin